将时光回溯到1999年,EA与大导演斯皮尔伯格在E3会场上相遇,双方合作开发游戏的想法一拍即合。凭借高水准的游戏性以及聚焦士兵故事的新鲜视角,《荣誉勋章》一举成为二战射击游戏的翘楚,不过随着时间的推移,这一系列逐渐失去了往昔的光泽。当然,它依然不会被玩家忽视,但如果与顶尖第一人称射击游戏相比,《荣誉勋章》在革新和质量上的止步不前令人痛心。
现在,《荣誉勋章》得到了重生的机会,雄心勃勃的EA洛杉矶试图将它重新推向该类型的王座,这款作品会聚焦阿富汗战争,带给玩家不同以往的战争感受,游戏的执行制作人Greg Goodrich以及曾效力于Treyarch的EA洛杉矶FPS开发团队创意主管Rich Farrelly,共同接受了采访,并且EA Games的老大Frank Gibeau也适时表达了自己的看法,“荣誉勋章的确经历了一段落寞的时光,而现在情势即将发生逆转!”
EA Games总裁Frank Gibeau的采访
1、从商业角度讲,相比前作《空降兵》,《荣誉勋章》新作有哪些值得期待的地方?
Frank Gibeau:我们将重新启动荣誉勋章,使它重归顶尖的位置,对于空降兵的销量,我并不满意。在我开始掌管EA Games时,《空降兵》的开发工作已经接近尾声,所以我将更多的想法着眼于未来,我们的目标很简单,让荣誉勋章重归王者的宝座。
我们评估了现有资产、知识产权以及麾下的天才开发团队,我们意识到是让《荣誉勋章》归来的时候了,但是必须要采取全新的方式,全新的起点,这就是过去18个月我们做的事情,对于游戏重新启动我们真的感到非常兴奋,而且太多的精彩内容到目前为止还没有被披露。我们经营荣誉勋章品牌已经很长一段时间了,它在很大程度上定义了射击游戏类型,当我们同消费者接触,倾听他们的想法时,有关这个品牌,在玩家群体中依然具有强烈的,正面的感受。虽然它经历了一段低潮期,但是我们的目标是让它用更宏大,更优秀的方式实现回归。
2、在你开始EA Games的工作后,对于荣誉勋章这个产品线,有哪些地方令你不满呢?
Frank Gibeau:是的,对任何拥有久远历史的游戏系列来说,它们可能会变得僵化,陷入一年一作,被过度压榨的境地,进而远离创新。每年一作会给制作组带来不小的压力,他们会感到疲惫,没有精力和时间去尝试革新或是其他带有风险的行为,这就是我对于那些老牌作品不复当年之勇的看法。
另外,荣誉勋章的多人游戏并没有太多的吸引力,对任何一款射击游戏而言,在线体验都是重中之重,我认为《战地:恶人连》是一个很好的例子,《现代战争2》同样也是,当然,还有《光环》系列,如今的射击游戏,最具魅力的部分就是网战和丰富的模式。
对于荣誉勋章,我们感到最需要的内容就是敢于为创新而冒险,我们需要集合天才开发团队的力量,让这款游戏重获新生,尤为重要的是,多人游戏将是它最引人注目的部分。所以我们邀请DICE的《战地1943》的制作团队,联手EA洛杉矶共同打造这款不一样的荣誉勋章,而玩家将会在夏天对它有更深入的了解!。
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3、也就是说,EA在《荣誉勋章》上犯了不少错误,而在此时,竞争对手们已经迎头赶上了?
Frank Gibeau:在荣誉勋章陷入低谷的时候,《战地2》发售,并且实现了令人瞩目的创新,因此,这并不该归咎于EA,而是这个品牌本身遇到了一些棘手的挑战。与此同时,战地系列在茁壮成长,在战地2之后,陆续推出了《恶人连1》和最新的续作《恶人连2》……说到底,我们这个产业,需要花时间将开发团队打造成形,可能需要历经多代游戏,才能将质量和创意做到最好,因为我们要保持耐心,这是我们重返射击游戏领域战略的组成部分之一。
4、那这款荣誉勋章新作如何在竞争激烈的市场中杀出一条血路?你们有什么好办法吸引玩家的眼球?
Frank Gibeau:有关游戏业务,我们的商业哲学是首先要赢得核心玩家,立足这一群体的基础上,再扩展到大众市场。过去几个月我们一直在努力,这个夏天我们将要做的,是吸引那些核心射击游戏玩家,他们知道荣誉勋章即将推出,这是一款高质量的,出众的,在游戏特性和剧情上可以达到他们期望的作品。
同时,我们也会稳扎稳打的进入大众市场,游戏会有一个盛大的发布——我们不惜为此花费大把的钞票,现在没我们要再次进入这个领域,同竞争对手们展开厮杀。至关重要的是,今年不仅只有《荣誉勋章》,我们还会看到一些科幻主题的作品,这些游戏来自Crytek和Epic,他们是这个星球上最好的开发商之一,也会为我们创作游戏!从整个射击游戏的角度讲,我们的目标是再次提升这一类型的竞争门槛。
5、Infinity Ward的衰落和Respawn的诞生,这是否意味着你们会取代Activision的位置?
Frank Gibeau:Infinity Ward无疑是一家出色的开发组织,Jason West和Vince Zampella和他们的团队所取得的成就,对整个游戏产业而言是前无古人的,因此我们对他们充满敬意,他们是一群真正的大人物!事实上,我们可以利用当前的机遇——用我们的方式,与Respawn联合起来,创作真正激动人心的娱乐产品。至关重要的是,这种合作是基于EA Partners的商业模式,这意味着Respawn是独立和自由的,今后他们要做的事情,也是我们全力支持的,对此我感到非常兴奋!
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对开发团队主管们的采访
1、你们去年对《荣誉勋章》的描述是“重新启动”,为什么要放弃游戏传统的二战框架?现在真的是“重新启动”的最好时机吗?
Greg Goodrich:我认为我们已经讲述了太多二战的精彩历史和故事,而当我们开始新作开发时,每个人都希望创造一些独特的东西,我们在想,为什么不能将现代战争引入荣誉勋章?比如目前正在进行中的阿富汗战争。总的来说,做出游戏背景决策的过程符合我们的创新天性。
2、从产品角度讲,EA洛杉矶的开发团队变动很大,这对荣誉勋章系列的开发会造成什么影响吗?
Greg Goodrich:这是我和Rich Farrelly参与的第一款荣誉勋章,游戏已然成形,这意味着它从头到尾都已经是可玩的了,我们可以从整体上对它打磨润色,评估游戏的运行,然后不断做出改进。我们要保证的是,从现在到游戏压盘,我们要把尽可能多的奇思妙想加入到游戏中!
Rich Farrelly:最大的不同,我觉得是开发团队的规模,以前我们人数众多,甚至可能超过150人,但现在团队规模更小,更聚焦,成员有不少产业老鸟,因此我们的开发速度要更快,更有效率一些!
Greg Goodrich:我们不需要忍受Crunch Time(为了完成游戏而连续加班的冲刺阶段),现在我们还能照顾孩子,正点回家,和孩子们一起吃晚饭,度过愉快的周末,现在我们处于一个美妙的位置……大家以饱满的热情投入工作,竭尽全力,我们的目标是重塑这一经典系列的辉煌,希望他能重返最伟大的射击游戏行列。没错,这就是我们的目标:超越此前的游戏品质!
3、这听起来很有趣啊,你们的团队规模更小,也不需要经受Crunch Time,这是否得益于你们的专注和过去积累的雄厚经验?
Greg Goodrich:我们确实非常专注,拥有一个非常清晰的创新视角,现在大家心态很平和,因为这是一个完善的计划,我们可以很好的执行它!其实游戏开发就是一个制定正确计划并良好执行的过程。
Rich Farrelly:没错,而且这促使我们在开发过程中做出更多明智的决定,我们应该将精力和资金花费在正确的地方,让那些真正优秀的天才开发者率领团队前行。
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4、荣誉勋章的多人部分由DICE负责,你们是如何协作的?
Rich Farrelly:我们会定期和他们交流、反馈,进行电话会议,同他们一起测试多人游戏,我觉得协同作用是本作开发中的一大优势。
5、这么说,DICE在游戏开发之初就参与进来了?
Greg Goodrich:不,并不是最初的阶段,在游戏的地点和背景,以及那些我们希望玩家体验到的主体内容被确立后,他们才正式加入的,负责荣誉勋章多人部分的DICE团队,大部分来自《战地1943》小组,也就是说在完成《战地1943》之后,他们才投入新的工作,另外我要说的一点是,荣誉勋章上市后,他们依然会对多人游戏进行强有力的支持。
6、EA做了不少射击游戏,现在Respawn也加入进来了,这些自己的游戏是否会对你们的产品造成冲击呢?
Greg Goodrich:就这个问题我们内部其实讨论了很多次,比如战地和荣誉勋章是两个截然不同的产品线,两者各有自己不同的风格,我们认为有足够的市场空间容纳更多的射击游戏,不仅是这个类型,对EA整个产品线也是如此。我们善于创作历史类型的射击游戏,而且游戏的主角永远聚焦士兵个体的故事。
7、但不管怎么说,目前的射击游戏市场够拥挤的,你怎么看Infinity Ward目前的窘境,Activision和Bungie的新合同,以及Respawn的诞生?
Greg Goodrich:我觉得一个底线是,整个团队的大多数成员都是射击游戏的爱好者,我们热爱这一游戏类型,你上面提到的这些开发组,都创作过现象级别的主视角射击游戏,我们衷心祝他们好运。就工作而言,我们最需要做的就是专注于自己手头的项目,但同时作为他们出品游戏的爱好者,我们真的迫不及待的渴望看到这些公司的下一款作品。
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