正所谓三十年河东三十年河西,游戏产业也经历了三个十年的轮回。从1994年大陆第一款单机面世,《仙剑奇侠传》引爆市场,到2000年《传奇》以摧枯拉朽之势扬名立万,再到2011年狂暴增长之后的中国网游第一次面对负增长,而单机游戏却显露王者归来之象。而在这三个十年里,一直埋藏了三个“馒头”。正是它们引发了这部中国游戏的成长史诗的“血案”。
中国游戏第一个时代(1994-2001):单机称霸
从1994到2001,单机游戏数量从零款到397款,营收规模从零到2.8亿,玩家数量从零到百万级,游戏公司超过60家,金山的西山居工作室和目标软件相继在珠海和北京成立。可以说,这个时代,单机游戏为中国培养了第一代游戏玩家,也为他们带来了最初的关于游戏的感动,也为此后网游行业的狂暴增长奠定了坚实的基础。经历过那个时代的人会告诉你,他们关于游戏的感动是多么深切。
那是一个游戏真正体现其纯粹乐趣的伟大时代。
《仙剑奇侠传1》:引爆第一轮单机热潮的“馒头”
一个刚刚进入游戏产业不久的年轻人失恋了,在现实生活中失去爱情的他把所有的精力投入到在虚拟世界中再造爱情,他就是后来大名鼎鼎的“仙剑之父”姚壮宪。
1995年,由台湾大宇研发的单机游戏《仙剑奇侠传1》正式引入大陆,并彻底引爆了单机游戏时代。《仙剑奇侠传1》是一款被众多玩家公认为“旷世奇作”的经典中文角色扮演游戏,自出片以来,即在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅;并荣获1995年CEM STAR“最佳角色扮演游戏奖”以及1995年KING TITLE“游戏类金袋奖”的肯定。感人的剧情、动情的音乐、还有那优雅的诗词至今仍让老一辈的玩家难以忘怀。
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《血狮》:中国单机行业的第一次阵痛
1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。你可以想象,当年中国绝大多数玩家看到这张宣传画时的热血沸腾。但往往爬得越高摔得越痛,玩家对这款游戏的期待与其内涵的强烈反差几乎成为了中国单机游戏的第一次阵痛。
烈火文明的市场销售部经理吴刚曾经写过一篇文章,开头是:“这些年来,有一件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。
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《剑侠情缘》:中国从单机到网游的经典诞生
1995年,当前中国最具研发实力的金山西山居游戏工作室成立,依托于老牌软件公司金山,西山居拥有当时中国最顶尖的游戏人才,这家工作室在此后的20年间,始终站在中国游戏行业的最前端,而西山居的成名之作正是其1997年4月推出的《剑侠情缘》,这款角色扮演类单机游戏虽然当时还有诸多不足,但却被认为是中国游戏产业起步的重要标志之一。
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《剑侠情缘2》:中国游戏产业技术水准的最高水平见证
在成功推出《剑侠情缘》并创立这个武侠品牌后,紧接着的2000年,西山居再推一款使之扬名立万的名作《剑侠情缘2》,一改传统武侠RPG的惯例,采用即时战斗完美体现武侠中的刀光剑影,采用超大地图真实表现游戏中的冒险世界,技术水准已经大大超过国内和台湾同业,达到了欧美的同类产品世界顶级制作公司1999年初的技术水平,产品上市后在市场上取得超过20万套的销售成绩,再创国产游戏销售量新高,被誉为国产游戏的颠峰之作。
总的说来,中国游戏的第一次可以称作辉煌的时代,正是单机的时代,但是随着单机游戏市场规模的膨胀,这个行业也面临着越来越大的挑战,相对于网游今日陷入的同质化问题,单机游戏在2000年左右遇到的问题更为致命。即使在2001年中国单机游戏的最高峰时,全年300余款游戏却仅有数款销量在十万套以上,疯狂的盗版将各大单机游戏公司的营收比如绝境,游戏公司资金链迅速断裂,大量公司倒闭裁员。
单机时代,就此终结。
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中国游戏第二个时代(2002-2011):网游天下
2000年,上海一家名叫盛大的公司引进了韩国网络游戏《传奇》,多人同时在线、即时战斗演算、升级打怪模式、国战模式等全新元素迅速占领市场,将单机游戏的美好时代彻底终结,从此,中国游戏进入了大家所最为熟悉的狂暴增长的十年征程。
《万王之王》:中国玩家与网游的第一次亲密接触
可能很多人要说,中国玩家与网络游戏的第一次亲密接触并不是《万王之王》,而是《笑傲江湖MUD》,但MUD文字化界面与其说是一部网络游戏,还不如说是一个在线社区。作为中国第一款图形化网络游戏,他第一次给中国玩家认识到“原来游戏还可以这么玩”,多人同时在线、即时战斗演算,彻底改变了玩家的游戏习惯。但中国网游的起步却并不那么顺畅,虽然《万王之王》聚集了中国第一批职业玩家,但这款稚嫩的网游当时却仅仅只有1000人在线的规模。这也是为什么很多80、90后游戏玩家甚至都没有听说过这款游戏的原因。
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《传奇》:网游时代引爆市场的第二个馒头
在中国,虽然《魔兽世界》抢去了口碑,但《传奇》却创造了世界。2000年,那时的互联网大佬陈天桥从陆家嘴集团辞职后创业陷入困境,他的网络归谷已经走入绝境,不过这个立志做网络社区的倔强青年偶然的机会体验到了一款叫作《传奇》的韩国游戏,并废寝忘食的玩了七天七夜。第八天,他拿出维持整个公司生存的30万美金,签下了这款游戏的中国代理权,然后,以超高的市场腾挪之术空手套来了浪潮的服务器,电信的宽带,时间证明,这个动作是无比正确的。《传奇》在此后几年,迅速将中国网游在线人数从千级致肌肉跃进到70万高峰。
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《梦幻西游》:中国原创网游的新突破
说到国产网游不得不提《梦幻西游》。2003年,网易继续其《西游》系列的壮大,于12月18日正式发行回合制网游《梦幻西游》。游戏始发便以Q版可爱的画面、新奇轻松的玩法征服了大量玩家。游戏中有人魔仙三个种族以及12大门派,门派之间的相克也让游戏战斗充满变数。这款游戏的成功不可否认,其高达256万最高在线也成为中国网游最高在线记录之一。但回合制的缓慢战斗风格也逐渐无法满足需求日益增长的玩家。从《梦幻西游》之后,成功的回合制网游就越来越少了。
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2004年,名不见经传的游戏公司九城就欧美游戏巨头暴雪手中拿到了《魔兽世界》中国代理权,这款游戏几乎在进入中国的的一瞬间就显现了其王者气质,基于魔兽单机的出色表现,《魔兽世界》更是以其前所未有的3D视角、海量副本玩法以及出色的平衡性迅速赢得了年轻一代游戏人的心。100万在线人数,让与盛大门对门的九城一夜之间成为中国一线厂商。在此之后的7年间,《魔兽世界》都是中国屹立不倒的“游戏之王”。也是从《魔兽世界》开始,3D游戏如雨后春笋般的出现在市场上,并在今后今年,占据了中国游戏市场的大部分份额。
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2006年的国产网游界是属于《征途》的,毫无疑问。史玉柱在脍炙人口的”脑白金“之后,又带领他的团队创造出了这款号称道具收费游戏神话的《征途》。
要说史玉柱对网游行业最大的贡献,就是他无所不用其极的营销手腕。把游戏当脑白金卖,广告打上了央视,玩游戏发工资,一系列的炒作让《征途》迅速成为中国最赚钱的游戏之一,并造就了巨人这家美国上市公司。
一年500款新品的疯狂,网游行业四面楚歌
《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》、《征途》乃至此后的《诛仙》、《天龙八部》,都是见证中国网游从无到有,从小到大的经典作品。这些大作的日进斗金让网游市场成了资本狂欢的舞台,不管与游戏有没有关系的,甚至是山西煤老板也拎着大笔现金拉起草莽团队做游戏,大公司之外还有数量众多的二三线公司甚至是数以千计的小作坊,游戏产品更是进入了井喷时代。
然而,2010年全年超过400款新游戏上线,开服人数能超过5万的却仅有不到10款,让国产网络游戏急需重新审视自己,产量提升的同时游戏品质却没有得到相应提升,缺乏内涵精品成为了国产网游最大障碍。
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中国游戏的第三个时代?(2011-):单机游戏归来
《仙剑奇侠传五》,单机复兴之馒头?
2011年,时隔数年,《仙剑奇侠传》回来了,姚壮宪还是那个姚壮宪,十几年的光影让这个“仙剑之父”宝刀未老,《仙剑奇侠传5》在完美解决了盗版问题后,突然以令人惊讶的100万套销量震惊了世人。这个成绩显然让许多人开始嗅探到了国内游戏市场单机游戏这个老馒头散发出的新香气。同年,《古剑奇谭》同样赚的盆满钵满,虽然全年仅有两款新品,但拿出了令人满意的成绩。同时,国外单机大作《英雄无敌6》也对中国市场虎视眈眈。沉寂多年的单机游戏市场,一篇山雨欲来风满楼的景象。
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《古剑奇谭》:最初的单机套路不一样的全新体验
如果说《仙剑奇侠传5》的销量让人看到了单机游戏市场的充足空间,而另一款单机《古剑奇谭》则让市场看到了中国单机游戏在创意方面的突破,取材于《山海经》,唐朝与隋朝交界的时代背景,古剑的突破在于,没有像网游一样用已经用烂的各种经典文学作品改编,没有套用成功的古典作品搞“翻拍”。上海烛龙的这一次突破让人看到了单机游戏在题材创意方面的能量。
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《英雄无敌6》:国外经典单机大作重新引进
2010年8月17日,育碧宣布经典的魔法门系列回归之作《魔法门之英雄无敌6》将于2011年在微软PC平台上推出。由Black Hole研发,《魔法门之英雄无敌6》将收纳成就这一世界级成功品牌的所有角色及特征并加入丰富的创新元素。育碧EMEA地区品牌总监Caroline Stevens说道:“魔法门是一款承继了20年历史的强势品牌。”育碧美国市场营销总监Adam Novickas也说道:“玩家们将享受到从未有过的英雄式体验。Black Hole的创意团队继续保留经典英雄系列的精髓,同时增强了游戏的RPG元素。”在单机领域,国内重新引进国外的经典单机续作,能否成就单机游戏行业的《魔兽世界》呢?
单机游戏复兴折衬托网络游戏成长速度放缓
2011年,能否成为中国游戏市场发生变革的时代?网游市场在高速增长之后似乎开始放慢脚步,2002年之后,网游从最初的每年5-6款产品到2010年的每年300余款产品,疯狂成长,而今山寨、同质化却严重困扰着国产网游。近年来,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员和倒闭的消息,很多昔日巨头开始转向移动互联网、SNS、网页游戏等新兴领域……这与21世纪初单机工作室一一关门或转向网游是何等得相似?
2011年,国产单机游戏开始走向复兴的道路,并且显露出了不错的成长势头,虽然单机目前的市场规模还只是网游的一个零头,但我们能有幸在时隔10年之久的今日看到国产单机游戏犹如新兴产业一般开始展露不俗的势头,的确值得欣慰,而反观国产网游,难道还不该为现状担忧么?
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