万众期待《暗黑破坏神3》BETA测试于2011年9月底开启,作为一个曾经穿着裤衩没日没夜蹲在宿舍里打暗黑2的游戏人来说,体验一下《暗黑破坏神3》是当时我最迫切的欲望。
在经过几周的闲暇体验后,当初的欣喜已经荡然无存,留下的些许感动和失望。
3大亮点,7大缺憾,是本次《暗黑破坏神3》BETA测试给我留下的印象。
一:游戏模式--缺憾
从暗黑2到暗黑3,暴雪依然沿袭了打地洞的游戏模式,除此之外基本没有更多的创新,游戏一直都在灰暗阴沉的基调中进行,仿佛邪恶的头目就必须生存在阴暗的沟道里,他们永远不会登上雄伟的山峰,永远不会进入美丽的城镇。
如果说暗黑2的打地洞在当时还给我新鲜感,那么在打地洞游戏非常常见的今天,暗黑3的游戏模式给我带来的只能是勾起些许回忆了。
欢乐打地洞
欢乐打地洞华丽版/加强版
二:剧情渲染--缺憾
再好的剧本,没有浓烈的渲染都无法深入人心,为什么暗黑2中世界之石被摧毁时的景象历历在目?为什么魔兽争霸3中阿尔萨斯弑父的情景让我们难以忘怀?其核心原因都是游戏开发者经过了大量的内容铺垫后上演了高潮剧情产生的效果。
但在暗黑3中,大量的游戏剧情采用了即时演算的方式呈现,而目前暗黑3的画面又无法达到电影级,导致游戏的剧情感受大幅下滑,体验游戏的过程中,完全没有“被震撼”的感觉。
也许是因为暴雪的CG动画还没做好?也许是未来会修复这个问题?我们拭目以待。
三:游戏自由度--缺憾
5年前的单机游戏和现在的单机游戏最大的区别是什么?不是画面,不是职业,不是题材,而是自由度,玩家已经越来越讨厌根据你写好的剧本进行游戏了,他们感觉自己只是在看一部画面不那么真实的电影,他们感觉自己被牵着鼻子走完整个游戏。
上古卷轴4/5备受吹捧的原因和游戏的自由度有很大关系
暗黑3依然贯彻了暗黑2的游戏走向,玩家必须被牵着鼻子走完整个游戏过程,稍加阅读故事背景就会感觉自己的游戏过程索然无味,好比在欣赏一部被剧透的大片,而这大片的画面和视听效果实在是一般。
四:游戏职业--缺憾
暗黑1到暗黑2的跨越在职业方面体现的非常明显,德鲁伊,亚马逊,刺客等等特色职业多种发展方向的设置甚至成为了后续魔兽世界等网络游戏职业设计的模板,暗黑2的职业设计如此成功难免让人对暗黑3充满期待。
从游戏试玩的情况来说,恶魔猎手,武僧等新类型职业的引入虽然让暗黑3具有一定的新鲜感,但这些职业依然没有脱离“战法猎牧”的传统职业圈子,相较暗黑1-暗黑2的创新仍有距离。
五:内容设置--缺憾
对话,看剧情,刷怪,打装备,赌博,杀BOSS,结束。
暗黑3的游戏内容基本被囊括在这6个词里了,至于拿血球,做一些可有可无的支线,这些东西还能给我们新鲜感么?
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六:游戏操作--缺憾
暗黑2的操作设置在当时可以算做经典,左右键搭配快捷键的操作方式让游戏过程流畅愉悦,但在如今越来越强调操作感的年代里,暗黑3依然沿袭了暗黑2的操作方式,笔者基本可以吃着零食,左键右键,偶尔点下12345,打游戏,游戏的操作感不强,技巧性一般。
暗黑3画面如何?和暗黑2比,太好了,和其他主流的单机游戏比,太一般了。
音乐/音效如何?还行吧,总体试玩没有给我留下什么深刻的印象,实在要强调印象就是僵尸吃XX得声音听的最多。
和现在满地都是电影级画面单机游戏相比,暗黑3的画面水准实在一般
八:战斗快感--亮点
暗黑3的打击感和人物动作可以算目前ARPG中出类拔萃的,游戏人物大开大合的动作很有拳拳到肉的感觉,看着人物战斗时很有快感。
大开大合的人物动作让游戏战斗很有快感
九:多人模式--亮点
如果说暗黑2的联机主要就是大家一起杀BOSS,那么暗黑3更加强调战斗PK的游戏感受,竞技场的引入算是多人模式方面的创新。
十:技能系统--亮点
暗黑2将技能树系统发扬光大,暗黑3再次在技能系统方面做了较大创新,技能中引入了大量连招系统,1个技能在暗黑3已不再是1个简单的技能,按的次数不同效果不同,同时,还限制了技能槽的数量,让玩家不再无脑有技能就学,而要合理分配技能的组合,由此引发的技能组合数量远远不是以前的3系天赋树变化能比拟的。除此之外还加入了“致盲,闪现至目标背后”等等加强技巧性的技能
综述
简练的形容下暗黑3:这游戏怎么样?很不错啊!做暗黑2的续作它够不够格?那还需要再加强下。
多说2句:暗黑3给我的感受是暗黑2的加强版,类似星际1到星际2的变更,但游戏本身的设计过分拘泥于前作的成功,新作的开发变得畏首畏尾,在创新方面投入过少,只能挖空心思思考如何加强以前的游戏模式和内容,如果说暗黑2颠覆了我对单机游戏的认知,那么暗黑3只能说让我感觉这游戏还不错,除此之外它无法影响我什么。
同时从游戏的几个特点(配置要求不高,人物所占比例不大,在平衡性和战斗判定方面很下功夫,引入分解材料系统,界面分布更近似网游)来看,未来网络联机是游戏的主干内容,单机内容只是作为玩家入门的一段内容,游戏的盈利点也很可能放在战网相关收费上。
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