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王老菊谈自建团队做游戏:会缺钱 但也许不需要投资

2019-05-28 09:05 来源:游民星空

  昨天,知名原创游戏解说视频制作人、UP主宣布,将自己组建团队开发一款游戏,并且是由他亲自策划设计,还自学编程参与整个开发,游戏类型偏模拟经营,内容将涉及到“未来科技宇宙”概念,且会登陆Steam平台。

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  今日王老菊在又对此事进行了一些补充,回答了网友们的一些疑问,包括公司是他挂名投资还是亲自参与,自学编程是否来得及,是否缺钱,对游戏有什么期望等问题,一起来了解下。

  以下为微博原文:

  我觉得补充一些东西:

  1)新公司是你挂名投资还是你自己参与的?

  我自己担任主要策划。一个策划是不可能脱离一个游戏开发团队的,而且一个游戏开发团队最严重的问题往往出现在策划主程序主美之间沟通发生障碍。我会尽量细分策划案,将文案无论从书写方式,还是思维方式都向编程靠拢,减少这个问题。所以我一定会一直呆在团队中。

  2)你自学编程?来得及吗?

  首先,自学编程然后直接自己做主程,那是痴人做梦。玩游戏是贴近梦幻的,但是做游戏必须现实。我学习编程语言,是为了能够对接程序员的思维,并且看得懂他的代码,然后可以在需要的时候自行进行数据测试。我目前对编程能力的期望更趋近于,我能用中文写出模块化的需求,把游戏主体分成几个名称空间(namespace),在分成一个个类(class),然后下面在叙述方法(method),这样程序实现起来就不需要自己太过创造,照本宣科即可。

  3)你需要投资吗?会缺钱吗?能赚钱吗?

  我会缺钱。但是也许我不需要投资。这并不矛盾。独立游戏的制作确实很花钱,想要把游戏做精,美术要分一个画画的,一个做动画的,一个做特效的,音乐还要一个音乐一个音效,等等。人员成本都可以撑到一年两三百万。但是首先这是我的公司,我做游戏可以接受赔钱,但不会往赔钱了做。我可以画大饼,然后烧千万的投资人钱堆一个制作精良的游戏,但是注定的赔本的项目,这有什么意义?独立游戏前期更多是培养团队,大家争取当多面手,如果碰到了技术壁垒,那我从策划案初期,就尽量简化一些需求,妥协一些内容,这也是我的职责。我是主创,也是老板。还是那句话,做游戏必须现实,我的目标是能按时间表把游戏熬出来,就算是成功了。你可以给我投资几千万,但这也许不能让这个游戏变好。至于想要赚钱,何必去做游戏?


  4)你的游戏听起来内容铺的超级广,做得出来吗?

  我做策划,游戏的内容有一个主轴,也就是主要玩法,前期全力为了丰满这个主轴。至于其他内容,有些是丰满游戏性的,会根据具体的开发周期,酌情添加或者干脆阉割。能把游戏真正做出来就难能可贵,关键时刻壮士断腕也是对团队负责。

  5)你对你的游戏期望如何?

  那自然不会有任何期望。首先新手策划上路,再谦卑也不过。其次团队不成熟,不可控的状况太多。我目前的情况或许不是“我有个美好的想法,只差一个程序员了”,而是,我有个美好的想法,而且不差一个程序员了,但是现实往往更会出难题。我从来没有低估过做游戏的难度,我现在所做的策划工作,都是为了能达到我要的效果,并降低实现难度上做。从立项开始,我就从心态上做好了一败涂地的准备。但我希望哪怕是个一败涂地的结果,起码我能拿出这个结果。我对我的策划案很有信心,因为他很具体,也相对不难实现,并且足够有趣。但是团队能否具现,这个谁都无法保证。

  6)你这个决定好酷噢

  也许你会觉得这好流批,好有魄力,但是也许半年后,一年后,你就会淡忘些许。但是对于我来说,这个过程不会终止。做游戏不是吹的好听就能行的,计划时间表,内容设计,人员,成本估算,都是要仔细想清楚并且严格推进的。不论遇到什么阻碍,起码我不能动摇,犹豫就会败北。这需要很高的执行力。相信我,坚持去做一个没试过的事情,并且结果很晦暗,这和酷不酷,魄力不魄力根本没有一毛钱关系。只是想做,觉得大概能做,那就试试,就这样。真要正正经经把收益什么的理清楚,也许根本不会有魄力去做了。

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