全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。
当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出
如果你是学美工这一块的,主要学习3dmax,里面可以做好fbx模型导入到Unity里开发。
如果你是开发人员,就不需要学习制作人物模型,一个项目有明确的分工,不可能一个人干所有的事情。根据以上两种,学习3dmax可以看网上的3dmax公开课教程,学习Unity做任务人物模型的动画,就学习4.0以上版本新动画系统Mecanim的使用,主要是骨骼的构建和使用,状态机的设置这两部分。
可以加密。先来说一下一些常用的加密方法: 伪加密 伪加密是Android4.2.x系统发布前的加密方式之一,通过java代码对APK(压缩文件)进行伪加密,其修改原理是修改连续4位字节标记为”P K 01 02”的后第5位字节,奇数表示不加密偶数表示加密。 虽然伪加密可以起到一定防破解作用,但也会出现问题,首先使用伪加密对其APK加密后市场无法对其进行安全检测,导致部分市场会拒绝这类APK上传;其次,伪加密的加密方式和解密方式也早已公布导致它的安全程度也大大降低;再次,Android4.2.x系统无法安装伪加密的APK;最后伪加密只是对APK做简单保护,在java层源码加壳保护、核心so库、资源文件、主配文件、第三方架包方面却没有任何保护处理。注意:高版本不支持这样的方法,所以还是不要尝试使用这样的加密方式了。 混淆保护 把原来有具体含义的类名,变量名,方法名,修改成让人看不懂的名字,例如方法名getUserName编程了方法名 破解:耐心 运行时验证 运行时验证,主要是指在代码启动的时候本地获取签名信息然后对签名信息进行检验来判断自己的应用是否是正版,如果签名信息不是正版则提示盗版或者直接崩溃。当然你可以把必要的数据放在服务器端。 破解:找到smali文件中,判断是否相等的部分。改为常量true,即失效。 总之,反编译一些apk之后,只要是java代码写的总会有smil文件。对于smil文件,如果耐心读的话,还是可以查看到一些关键代码的。 相较于应用来说,游戏apk因为采用cocos2d-x 或者 unity3D,采用的是c++ 和c# 编写的跨平台程序,在apk采用JNI的方式。所以没有smali,可以防止静态被破解apk包。 当然游戏包apk 在运行的时候,会把.*so加载到内存中。动态也是可以在内存中抓取相应的数据。只不NDK 相对于smali破解来说,根部不是一个层级的关系。
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