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接下来,我们将专门撰写一篇文章,深入解读《世界之外》为何能在剧情设定和女性文化层面吸引乙女受众,并进一步探讨为何我们认为《世界之外》代表了AI游戏的正确发展方向。
VOL.1 AI痕迹无处不在
尽管传统二次元圈子对AI持批评态度,网易从未宣称《世界之外》采用了AI技术。然而,试玩过该游戏并关注玩家反馈后,我们发现了许多明显的人工智能作图痕迹,如缺失手指、残缺身体部分等。
这是一个仅有两节关节的手指(来自最受欢迎的角色易遇):
这是一个直角肘:
这是一个典型的AI书写缺陷:
这是一个融入地面的桌椅:
这是一个水乳交融的手指画面:
此外,《世界之外》的配音也让人怀疑其由AI合成。这一猜测的依据在于,游戏配音能够读出玩家的名字。这让一些随意选择用户名的玩家感到懊悔不已。
官方宣传材料强调了“神秘CV”,并未公布配音演员名单,因此使用AI的可能性较大。
总的来说,尽管存在这些关于AI的槽点,它们并未对游戏体验构成严重影响。更重要的是,大部分玩家对男主角的设计赞不绝口,特别是AI能够念出他们的名字时。
VOL.2 AI技术拯救《世界之外》
公允地说,正是AI技术拯救了《世界之外》。这款游戏的命运多舛,曾遭遇项目组解散的困境。而在那之前,官方微博甚至还在愚人节开玩笑,让许多人以为游戏将永久停摆。
造成这种情况的原因部分归咎于《世界之外》最初的策划。作为一个乙女游戏,它试图加入“无限流”元素。无限流意味着历史和世界观可以无限扩展,随着资料包的发布,新的场景得以不断增加。游戏的核心理念是在不同时间和空间中,男主角穿越后仍能记住女主角(即玩家)。
这种创新方法在某种程度上加大了开发难度,容易导致项目烂尾。然而,AI提高了生产效率,使得完成此类重资产项目成为可能。
VOL.3 为何玩家对AI如此宽容?
将视野扩大至过去一年的游戏圈,你会发现对《世界之外》的高度宽容并不会发生在所有声称或被发现使用AI的游戏上。
去年下半年,一款名为《The Finals》的游戏因其大量使用AI配音而引发了争议。在被玩家发现之前,游戏开发商并未主动透露使用AI配音的信息。玩家和配音演员认为,使用AI配音可能导致对人类配音演员的需求减少,特别是在去年的好莱坞大罢工背景下,这个问题更加敏感。
不过,当我们听到YouTube上的玩家录音时,却并未发现明显的AI音色。这就好比文本生成模型的输出结果无法准确判断是否由AI生成,声音领域的AI使用也无法仅通过听觉和感觉进行机械判断。
开发商Embark Studios表示,他们并非打算用AI取代配音演员,而是将AI和真人配音相结合。团队认为,使用AI配音是经过深思熟虑的决定,这些新技术使他们在原有能力的基础上实现了更多不可能的任务。同时,团队承诺先进行真人采样再进行合成,没有凭空生成声音。然而,这只会加剧争议。
此外,AI作图自诞生以来就遭到绘画圈和二次元圈子的质疑和抵制。早期的技术不成熟导致“尸块拼贴”等负面评价。在国内,人们常常认为AI生成减少了人力投入,因此被认为是“廉价”的。如果商业产品使用AI,往往被视为对消费者的糊弄行为。
同样,对于AI配音,游戏使用通常较为谨慎,只有在特殊情况下才会受到玩家的理解。例如手游《时空中的绘旅人》由于叶瑄的配音演员姜广涛出现问题,无法参与配音,于是游戏选择了AI配音作为替代方案。
既然《世界之外》也有高度疑似使用AI的情况,为什么还能得到例外对待呢?
Part.1 类型独特取胜
通过对玩家反馈的观察,迄今为止,《世界之外》的主要亮点在于其独特的剧情设定,填补了一个类型空白。
有人认为,过去的行业共识是女性向游戏依赖美工和叙事,但近年来女性向游戏产品的同质化日益严重,难以满足玩家多样化的需求、口味和观念。
“无限流+言情”的风格突破提供了一条有效的新道路,正如《完蛋!我被美女包围了》给男性玩家带来的震撼一样,“粗糙”一些并无妨害。AI开发者可以通过剧情设定巧妙取悦用户,只需提供丰富的情感体验即可。
Part.2 个性体验增加黏性
同时,由于AI生成的内容在游戏中主要用于提供玩家一对一的个性化体验,这不会消耗玩家的好感,反而有助于增强用户粘性。
娱乐资本论·视智未来访问了昆仑万维等公司,讨论了文娱行业的AIGC应用。昆仑万维CEO方汉告诉我们,他们将在开放世界游戏Club Koala中引入AI NPC角色。每个玩家都能创造一个专属的陪伴角色,这个角色具有记忆、生涯,并且拥有海量的问题库,能够回答玩家的开放性问题。
在实现让玩家愿意与NPC交谈的目标后,同一个角色有望登陆昆仑万维的其他游戏,甚至在非游戏产品和界面(如智能音箱)上继续存在,成为一个全天候陪伴的角色。
谁能最早预见AIGC的未来?专访昆仑万维董事长兼CEO方汉|文娱行业AI巡礼
有趣的是,在刚刚结束的CEIS2024中国娱乐产业年会上,视智未来和互影科技创始人、CEO鹍鹏进行了对话。
他表示,用户实际上非常喜欢个性化的内容,因此公司的互动影游《飞跃13号房》和B站的弹幕游戏《超级离谱表决》都让许多玩家体验到了掌控剧情走向的快乐。然而,人工制作的选择枝终究有限,一旦直播,剧情就会被迅速剧透,这对剧情产生了一定程度的消耗。
AI驱动的个性化内容出现后,每个人看到的内容都会有所不同。“有时候在中午吃饭的时候,同事们会讨论你们看的是哪个结局,为什么会这样,为什么和我不一样。”这也能激发玩家想要看看自己的故事会是什么样子的想法。
“实际上,互动只是表面现象,人们不一定喜欢互动,因为互动需要付出精力。但他们真正想要的是互动后的反馈——个性化。所以我们认为,互动、个性化与AI新技术的结合在未来有着很强的自然融合可能性。”
Part.3 找准包容度更高的受众
最后,从商业角度来看,《世界之外》的AI融合尝试找准了受众,这也是值得关注的一点。除了特殊情况,乙女游戏受众对AI的感知能力相对较弱,他们对游戏中使用AI的容忍度可能高于其他类型的游戏玩家。
Steam最初对AI生成游戏资产持全面禁止的态度,显然是站在硬核玩家的角度,预测玩家可能的反应,以防引起市场失望。
对于多数Galgame和乙女游戏玩家而言,情感类游戏的重点在于激发玩家的情绪,让他们尽可能沉浸在游戏世界中,体验多巴胺的快感。游戏中任何可能被挑刺的细节错误,在无限流的设定中,都可能被理解为为了保持剧情多元化而故意保留的。
这不禁让我们想起了阿里旗下的两款爆款AI应用——妙鸭相机和全民舞王。这两款应用吸引了大量对技术不敏感但传播能力强的用户群体。只需让他们感受到这种神奇的感觉,并保持这种状态,就能引发“自来水”,轻松登上热搜。
总之,不应将AI生成游戏资产视为“糊弄事”,如果目的是实现更个性化、更丰富的游戏体验和更快的资产迭代,相信会逐渐得到玩家的认可。
更重要的是,AI无疑降低了游戏创作门槛,给予那些富有创造力并了解玩家需求的制作人机会,他们能够输出自己脑海中的想法,尤其能够快速、批量创作像《完蛋!》这样的情感多媒体作品。
然而,在初始阶段获得玩家宽容后,《世界之外》还有许多后续事项需要解决。一方面,要利用无限流设定和AI工作流程,快速推出资料片;另一方面,要注意人物形象设计,防止因AI作图而导致的形象混乱或模糊不清,这会影响大多数付费玩家的体验。
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