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启悦创始人畅谈启悦发家史(二)

2012-03-31 10:06 来源:网络

  近日,我对国内的桌游公司做了一个小的总结,看回复,很多人觉得还挺受用,我也颇受鼓舞白天的时候,我写了国内一些桌游公司的一个发展轨道,后来看看,发现还是太抽象,所以后来还是决定结合启悦本身的发展说起(毕竟是老本家,很熟悉),来间接插入一些观点,可能会更容易让人接受。

  早前大概一年前的时候,是一个开桌游吧的高峰,很多人都来我们公司拿各种桌游,毕竟早在两三年前,要开一个桌游吧是很花钱的(国外桌游一个两三百,100套就要两三万了),而现在,这种高仿满天飞的时期,开个桌游吧除了房租费和少量装修费,买桌游的钱几乎可以忽略不计,也就千把块钱,所以,一年前,包括现在,还是有很多年轻人出来创业想入这一行,会先从开桌游吧起,毕竟又可以玩很多桌游,又可以结交很多朋友,关键是还能赚钱,创业成本相对来说也不高,一举多得,相当靠谱。

  但是从我了解到的情况来看,很多桌游吧,很多怀揣梦想的年轻人,往往会在这一块上碰壁。拿杭州来说,算是一个相对来说桌游氛围还算不错的城市,但是能数得上存活下来的桌游吧经营状况好的也就三四家,很多一年前到我们公司拿桌游的人,基本到现在都倒闭了。

  究其原因,还是价格问题,现在很多高仿都能买到,随便找个地方都能玩,何必去桌游吧,像我,平常和朋友玩桌游,基本都是去奶茶吧,点一杯10块钱的奶茶,就可以玩一个晚上,而且,越来越多的人只是图个聚会,并不是说为了玩某些新的桌游才去桌游吧,所以说,光想靠提供桌游这一个业务来吸引客源的,往往会失败。

  一般能真正站稳脚跟的,都是以桌游为辅的主题吧,大多集中在咖啡吧,奶茶吧等,其实这个消费也不低,一般来说一个四五十平米的店,能放七八张桌子(有时还不止),一桌的消费都在100以上(算上夜宵什么的还能上200),一个晚上也有一两千的营业额,一般情况下基本能撑起一个店面了。

  启悦最开始开桌游吧的时候,是08年,那个时候,桌游吧刚兴起,盈利还行,但是成本也很高,后来由于很多原因,桌游吧的热潮过后,慢慢的经营就成了问题,于是公司就果断转型了。转型之后,启悦才算真正成立,而成立的契机,是游卡公司招三国杀的省代理,几个不知所谓的大学生(还在上学),揣着各自从家里借来的钱,和那些老到的经销商(几乎都是近30岁及以上)坐在一起,饭桌上讲不了几句话,却和游卡的创始人杜斌一见如故(可能是因为都是怀揣梦想的年轻人吧),最终成了浙江省的三国杀总代,个中艰辛就不说了,反正很艰辛就是了。


  我想,现在很多工作室或多或少都有这样的经历,几个志同道合的年轻人,为了一个梦想,投身桌游行业,不过是否能支撑的下去,还得看你这份心有多少,那个时候,三国杀还不是特别火爆,启悦的创始人们都是一盒一盒三国杀拿出去推销,去各个小店,各个书报亭,晚上回来,在那几百箱的三国杀上面铺一层棉被,然后就睡了,大冬天的。那个时候,我还不在启悦(我在一个国企当程序员),但是,听他们讲这些的时候,我真挺佩服的。

  后来,我从原来的公司辞职,和几个朋友一起做了宿命,整整三个月,没工作,没收入,整理规则,调节平衡性,可能有些人会说,宿命不是引用了bang吗,还用开发这么久吗?我想说的是,一开始想做版图的,后来考虑到整个市场的接受程度和自我能力的不足(那个时候,真觉得无法驾驭版图),于是开始以bang为构架,重新设计整个手牌系统,由于几乎每张手牌都和bang不一样,身份系统也是原创的,所以调节平衡性着实花了很长一段时间,而且也没有写说明书的经验,买了国内的各种桌游来研究怎么写说明书,怎么去让文字更规范,自己做测试牌。然后,还得不时承受来自父母的压力(毕竟辞去了原有还算看得过去的工作)。

  我想,现在很多工作室研发新桌游的时候,几乎都处于这样一个状态吧,所以,每一个国产桌游,不管他怎么样,真的是凝聚了每个研发者的心血,希望玩家们看待国产桌游的时候,给与更多的包容和耐心,毕竟,投身这个行业,需要莫大的勇气,需要承受来源于各方面的压力,也真的,很不容易。之后,当宿命和启悦原有的团队融合在一起的时候,启悦从原来单纯的渠道公司(那个时候小具规模),逐渐成为了一个具有研发能力的桌游公司。那个时间点是2010年8月,回过头看看,一年三个月,一个只有七八人的小团队,到现在近30人的团队,我习惯称我们公司为一个团队,因为无论哪方面看,我们公司都更想一群集合在一起,为了某个梦想而努力的年轻人。由于一起经历过很多事,那种凝聚力,我想每个后来加入启悦的人都能感受的到。在我看来,启悦就像我的家一样,每一个一起工作的人,一起吃饭,一起撒泼,一起打电动,一起唱歌,一起调侃,那种不知不觉就下班,不知不觉就到星期五的状态,一直是我梦寐以求的工作状态。

  扯远了,继续讲启悦的“发家史”吧。

  2010年11月20日,宿命1.0发行,那个时候,国产桌游的成功基本无迹可寻,三国杀真的是个偶然和奇迹,没有人能说的清楚它真正成功的原因。或许是它三国的文化,或许是它第一个吃螃蟹,又或许是它出了online,总之,三国杀的成功包含了太多的偶然性,现在国产桌游要成功,绝对不能再想象着自己会和三国杀一样一炮而红(这也是很多原创团队的一个误区),要把桌游看成是一个产品,是个产品就得投入钱去作市场,就得打广告,就得让人家知道有你这么个东西。


  于是,赞助dota比赛,做百度推广,开首发会,请cos,拜访各地的经销商,该做的都做了,今年年初的时候,由于渠道要建立更大的库存,宿命每个月的推广费用就是好几万,慢慢的公司开始入不敷出,如果那个时候顺其自然下去,启悦很可能已经死亡了。

  不过好在,启悦的boss,那个比我小一岁的(我87年),具有巨大人格魅力的,具有雄辩口才的,那个曾经用自己的诚意打动杜斌(游卡创始人)的tim(不暴真名了,怕他抽我,且用排比句增强语势),拉了一笔巨大的资金过来(至少在我这样看来是个天文数字),然后宿命1.0开始停产,因为一开始的原画和质量实在太让人吐槽了,我们找了专业的插画师和插画团队来为宿命画插画,基本全部的原画都重新制作过,也开始寻找更好的印刷厂,谋划《宿命2.0》。

  说到这里,又可以开辟一个话题,那就是国产桌游的推广版和正式版的关系。一般来说,由于国内桌游团队的不专业性和经验不足,第一个版本的桌游往往会遇到各式各样的问题,质量,规则漏洞,原画,文字描述不严谨,所以,如果这个团队是负责任的,想继续好好做桌游的,都会立即开始做第二个版本,这个版本会改进第一个版本大部分的不足,但是缺点是,会让买了第一个版本的玩家觉得很坑。

  在此,我向购买了《宿命1.0》的玩家郑重的道歉,真心诚意的道歉,我也努力想做些补救,包括去掉了一些武器和英雄,以让1.0更具有收藏性,对于宿命2.0,也加入了抽奖卡,回馈一些周边和奖项给玩家。虽然弥补不了一些玩家的痛,但是,我们只想尽力挽留那些曾经支持过,爱过宿命的玩家,我们不想抛弃任何一个玩家。

  继续原有话题,国产桌游版本的变更,其实由来已久,而且不止国内,国外也一样,几乎都会出一个普及版和正式版,而国内桌游,像星杯,风声,三国杀,大逆转等等各种,都作了版本变更,据悉,龙翼编年史也正在制作第二版。我想说的是,版本变更可以,但是,不要让第一版失去了价值,通俗点说,就是让拥有了第一版的玩家不要觉得太亏,如果他们真喜欢,他们会来买第二版,如果伤了玩家的心,那你就永远失去了这部分忠实的粉丝了。

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