我想再也没有什么比“Game Over(游戏失败)”这几个字出现在屏幕上时能更好的诠释游戏的意义了。这个消极的词组也许包含着某种神秘的力量,让我不由的回想起那个曾经是街机统治游戏世界的时代。那时候的游戏,无论你是多么强大,最终失败是无法避免的。
玩家操纵的角色无论如何都会死去,接着游戏终止。出于对街机创造的这种文化产生的厌恶情绪,一种让玩家尽可能的延长游戏时间,避免因死亡而终止游戏的想法逐渐萌生了,在后来出现的所有游戏中,这一想法也得到了实现。并且逐渐成为了新游戏的主流意识形态。单机游戏在这种模式下更接近一种独立生存游戏。因为对于游戏内的时间和角色的存在得到了无限的延伸。
尽管没有了“Game Over”的概念,相对的,这也使得游戏公司要作出更宏大的游戏背景来适应这种变化。游戏公司不断的推出更新包,增加游戏里的NPC,开放新地图,提高挑战难度都是因为这个原因。
当然,游戏内并不是真的没有“死亡”的概念。同样为了让“死亡”了的玩家体验到往生后的世界,游戏公司还要为这一部分人群专门制作一个看起来与现实世界不太一样的空间。同时还要对死亡的玩家做一些相应的惩罚。
残酷的街机游戏时代
在早期的街机游戏时代,除了像《Pong》这类建立在单纯模仿体育运动的模式的游戏以外,例如《吃豆人(Pacman)》《大金刚(Donkey Kong)》这类游戏,无一例外是通过提升游戏难度来挑战玩家以达到终止游戏的模式。而在这些游戏里比较著名的是《超级玛丽》和《魂斗罗》他们通过消耗限定数额的游戏生命来完成游戏,如果给出的生命耗尽,那么游戏就要重新开始。当时,即使是像《塞尔达传说》这样在日后大放异彩,有着更复杂的故事背景的游戏,而且在这游戏里死亡的概念被消除了,但也摆脱不了游戏失败后,重新读取游戏进度的模式。
街机游戏确立了投币模式,将生命等同于消耗品
所以无论是在单机游戏还是街机里的这些游戏,生命更像是货币一样的消耗品,如果你不补充它们的话,那么迟早有耗尽的时候。但是就现实认知的角度来说,这样的模式有一个硬伤,那就是——生命是在时间前进的过程中不断流失的且是永久消亡的,但是在游戏里生命却是短暂的,一旦游戏开始,那么死亡不可避免。但是却可以通过读取进度重新开始游戏。这在现实生活中是不现实的,而且这种游戏也没有认识到“死亡”对于游戏的故事性和娱乐性来说也同等重要。
而我以上说的这些并不是谴责这类游戏的生存模式,它们也试着在数字领域整合死亡的元素。80年代后期90年代初期卢卡斯艺术的探险类游戏《疯狂豪宅》推出了这样一个概念,玩家采取的任何错误的行动都会导致游戏角色永久的死亡,甚至影响到游戏的结局。
至此,永久死亡的概念被很多著名的RPG游戏所采用。例如在著名的游戏《龙与地下城》里就是这样,如果玩家在挑战地下城BOSS或者是在任何战斗中死去,那么这个角色是不能被复活的,它将永久的从游戏里消失。
《最终幻想4》是SQUARE的镇社之作,系统的完整和各个部分的完美衔接让人无话可说。而且玩家拥有了可以召回已死亡角色的能力。事实上,在《最终幻想7》里艾丽丝的死亡让游戏故事达到了高潮。游戏中盘爱瑞丝的突然离去可以说是震撼性的,让艾丽丝复活的呼声也一直不绝于耳。
艾丽丝
接下来要说说Konami公司的《幻想水浒传》,在游戏战斗中,如果玩家不小心让次要人物死亡了的话,这就意味着无论玩家在之后多么用心的收集齐一百单八将,也不能在结局的时候拥有一个完整的花名册,也看不到best ending了。在《质量效应》里,同胞的死去会对游戏的进程起到很大的影响,不同人物的死去会导致不同的结局。
无论我举了多少例子,非主要人物的死亡都无法掩盖一个真相,那就是主角一定不会死!比较有代表性的例子包括,《最终幻想》系列里的复活魔法;《幻想水浒传》里的角色切换;《质量效应》里贯穿整个游戏过程的到底选择。
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死亡赋予更多的内容
尽管主角可以无敌,但是游戏里死亡是不可避免的,因此最重要的问题是:如何在玩家死亡之后将他们合理的带回来,同时还要保证玩家在不断的死亡中不会对游戏失去兴趣。那么既要有让玩家能有强烈归属感的故事背景,还要将死亡的度控制得很好的游戏是让游戏制作者最头疼的事情。
在过去的游戏里,玩家只要关心好如何过关,如何揭秘就行了,几乎没有玩家会闲到要去“征服”游戏系统。但是现在,随着游戏设计师越来越关注对游戏背景的设定,游戏内的死亡模式也随之做了改动,这就让玩家在通关的过程中不得不关心一下周围的环境。
《波斯王子》在死亡方面最重要的弓箭就是,它消除了由死到生的等待过程。它使用时间反转系统让玩家免除了复生时loading的界面或者重新开始游戏。时间反转系统始终让玩家停留在游戏中的,并且在复活的飞行中,玩家还能重新尝试猜谜,这就让玩家对游戏有一个连续贯穿的感觉。而这一系统对现代猜谜游戏起到了深远的影响。例如《时空幻境(Braid)》《地狱边境》《Closure》和《Fez》。
ICO用对游戏系统的独到理解诠释了游戏中的生命,给玩家带来了强烈的认同感
在对《ICO》的设计师细野准一(Junichi Hosono)和制作者上田文人(Fumito Ueda )、海道贤仁(Kenji Kaido)的采访中,记者问道他们是如何克服让玩家死亡的这个障碍?他们的回答是:那就直接让玩家远离死亡。因为这是制作这款游戏的关键问题。在这部三无作品(无体力槽,无能力槽,无物品栏)中,玩家不会死亡。
细野先生说:“我所记得的是,当我们在讨论如何给‘Game Over’设置一个触发条件时,我们提到了关于如何表现这个长着犄角的男孩精力耗尽……但是最后,我们决定压根不让这个男孩死去,除非他跌落悬崖或者其他不可抗力的因素。游戏结束的标准就是Yorda被敌方抓住。所以,我们决定不需要设置什么衡量的标准了。”上田文人还补充说:“我们当时有很多游戏结束的条件,但是我们决定选择最直接的一种。”
ICO的游戏设定赢得了极大的赞誉,而且证明了玩家能够妥善的处理好自己在游戏中的生命。每次成功的避免死亡,其实都是为了下一次死亡做准备而已。分析死亡的作用,最新的两个版本为结局的棺材处赋予了更深刻的含义,这已经不仅仅是一个需要克服的障碍了。
死亡模式在灵魂类游戏和《风之旅人(Journey)》中的尝试
很有趣的一个现象是,现在的开发人员如何从本质上忽略应该处理的问题?游戏大部分的内容并没有发生变化,因为研发人员怕死了改变会违背玩家的意愿。因此游戏难度一降再降,为的就是能够取悦更多数的游戏玩家。《恶魔之魂》和它的继承者《暗黑之魂》都以一直到“存活到最后的成就感”为诉求,在高难度硬派角色扮演游戏里拥有许多追随者。
《恶魔之魂》和它的继承者《暗黑之魂》都通过与众不同的方式诠释了游戏中的死亡
这些《XX之魂》游戏克服了早期经典游戏的障碍,同时对死亡的处理也体现了一致性。在这些“魂”类游戏里,死亡也是整个游戏故事里的一部分。就算参考了《恶魔之魂》游戏指南之后,玩家对于游戏内角色的死亡也是无法避免的。但是死亡恰恰也是两部“魂”游戏世界里最精华的部分。
尽管游戏总会失败,玩家需要重新接受挑战,但是作为游戏内的角色来说,其实并未真正的死去。只是变成了以灵魂体的形式出现,继续战斗罢了。不过,如果死亡了,玩家之前所累积的经验值将会受到相应的损失(从记录保存点处之后的经验值将被扣除)。
例如《波斯王子》《时空幻境》《Fez》这类游戏允许玩家通过允许玩家采用倒退的方式获得新生,让玩家不会死亡来继续游戏。而“魂”类游戏则更进一步,它接受了角色或许会死亡的事实,并将这个设定吸收到游戏的核心内容里。这两款“魂”游戏都很好的处理等级难度与死亡之间的关系。而这种平衡只在早期的街机游戏里曾经出现过。
大多数的开发者都会对死亡采取有意识的回避态度。他们害怕因为死亡的问题而失去那些曾经考虑拿起控制器(或者以现在的技术来说,只要摇摇手就好了)尝试游戏的目标受众。而《暗黑之魂》与它的前辈对此嗤之以鼻,他们要的是通过更引人的游戏情结和游戏过程来吸引玩家。死亡在这两款游戏里的作用反而让故事的内涵更加深厚,也更加能触动玩家的灵魂。让玩家在虐与被虐的游戏里玩得不可自拔。
尽管灵魂游戏很巧妙的处理了死亡的问题,但是有一款游戏却是通过游戏的进程将最终的死亡和重新体验游戏的循环性很好的合并了起来。它的名字是《风之旅人》。
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游戏的欢迎界面是一位徘徊在无尽沙海中的无名旅者。这位旅者以颜色鲜艳但式样朴素的斗篷遮盖全身,看上去是一位准备前往应许之地朝圣的教徒。远处的山峰顶上一道光芒似乎指引着玩家的去向。游戏开始后,你独自漫步在一望无际的沙漠中,当你爬上眼前高高的沙丘,可以看到远方映出的一座高耸如云的山峰。当你不断向山峰的方向前进,屏幕上会打出游戏的标题:Journey,直到通关后的STAFF列表,这就是游戏中惟一的文字了。
《风之旅人》是一款真正的艺术品,创造性的设计思路和对剧情叙述的深刻理解是其成功关键。
尽管没有任何其他说明,但游戏的主旨或者说目标却已经非常清晰地传达给了玩家:山峰就是旅程的终点。整个游戏的流程会让你懂得一个很简单的道理:你能做什么,能走多远,取决于你愿意付出多少努力,而这一切都是从迈出脚下的步伐开始的。于是乎,玩家就控制着旅人开始前行,穿过昏天黑地的沙暴、断壁残垣的古代城市、宫殿和神庙,目睹一座座美轮美奂又充满神秘气息的巨大建筑,不停地向前,一直向着前方仿佛永远无法企及的山峰。当玩家最终完成游戏达到光源之处后才能最终体会到游戏的真谛。游戏开始时的光芒和结束时的光芒融合到了一起,形成了一个完整的循环,玩家将开始新的旅程。当然,在游戏进行的过程中,玩家是无法通过正常的方式死亡的。
在唤醒了一些远古生物后,游戏的难度会进一步提升。而玩家会以精力耗尽的方式被迫暂停游戏。在整个游戏进行的过程中不断的探索,身边跟着一个直到游戏结束都不会知道名字的伙伴,这样的游戏在最后达到光柱迎来死亡的时候玩家心里也许会有些喜悦的吧。死亡标志着游戏结束,同时,新的游戏被创建,玩家开始新的旅程。这一循环让死亡不再毫无意义,而是进入到更高级的挑战中去了。
自经历了第一次的死亡,玩家在通过整个游戏的考验(得到的,失去的,挑战过的)之后也许在心理上会更成熟一些。《风之旅人》是一款可以让人在游戏中感受真实的游戏。大多数游戏都是通过提高游戏的画面质量或者人物的形态来体现真实,却失去了对情感的体现。
拥有丰富细腻的情感是好的故事必不可少的部分。然而这却常常被开发者们忽视。在玩游戏的过程中,生命只承载了一个含义(战斗,死亡或者重生),玩家们按照既定的剧本体验游戏,玩家的情绪完全掌握在了策划的手里。比如,玩家在游戏中会遇到一名次要角色,而他/她碰巧是主角暗恋的对象。但是却在告白之前被杀害,或者以其他方式死亡了。接着忧伤的钢琴声响起,镜头缓缓上移至天际……。《风之旅人》是独一无二的,因为在整个游戏里,死亡是玩家必须经历的过程。玩家只要经历过其中一次死亡,那么对于数字死亡的认识将达到一个更高的境界。与游戏内的死亡将产生的共鸣将更胜以往。
无论其他的游戏对待死亡是何种态度,也不管怎么解释数字死亡这件事。《风之旅人》对于角色死亡的处理都是开创性的。虽然《风之旅人》的世界和现实世界有着极大的差别,但是不可避免的死亡却是游戏和我们情感交流的重要途径,也是升华玩家情感的手段。只有在超越了死亡之后,游戏的体验才会更加有意义。
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