仙剑之父姚壮宪
单机不会绝,只是待进化
这几年,忧心国产单机游戏生存情况的人不少,确实,经过几年持续的萎缩,国产单机的现况就像中华白海豚,美丽,但所剩不多了。
近年“游戏产业”一词早已经悄悄地被“网游产业”一词取代。7月底上海热热闹闹的游戏展,已不见单机产品的踪影。过去网游名字必须用后缀Online来标明,现在已经不需要了,反而未来是单机需要注明了。上个月我心血来潮在微博发了一个帖子,我试着问大家:只见做单机转做网游的,可有在做网游的人愿意来做单机的?应答的人有两类,一类是热血在校学生,第二类是说等他们做完手头网游成功后会考虑。很感动,但也感叹,因为结果也等于是“目前没有人”。
若说单机游戏是旧事物,其实网游历史也很悠久,十几年前就有MUD,何以后来才突然爆发?因为环境成熟了(网吧和宽带普及),一些聪明的哥们儿适时进化出有效的收费模式(点卡)。网页游戏其实也很早就存在了,但在国内一直是收费的沙漠,后来也是环境到位加上找到合适的收费模式才爆发的。就连过去最辛苦的手机游戏开发商,现在也在某水果机上看到春天。
单机说故事,永远的精神需求
曾经很火的《梦幻西餐厅》、《三国志》等模拟经营游戏,在单机货架上已经几乎看不到踪影,但其后代子孙现在却在网页游戏上红翻天,现在的玩家数量和收入等恐怕不止百倍于其祖先。暗黑、星际、反恐等呢?那些本来就是某种网游,只是有单人模式而已。因其联网模式当时在国内根本收不到钱,靠卖实体客户端而被归类为单机,但以后可能就不再是这样了。
现存国产单机中关注度较高的就剩RPG了,为何是RPG?我想除了少数特定厂商的坚持,另一因素是国产RPG的“说故事”的特质,这方面国内网游始终没有像样的作为(当然,网游的特性也使得营造情节感受这方面难度比单机大得多)。使得有“想玩好故事的游戏”的玩家的这份需求丝毫没有其他出路,有的人选择沉默、有的人选择等待。
这需求小吗?根据我的调查,每一套知名国产单机游戏破解版的下载量都在几百万份以上,这还不算盗版光盘、网吧安装等的数量。有这么多下载就意味着有这么多用户和需求,又例如某游戏拍成电视剧,在各省市一开播就打破收视率纪录,表示粉丝有这么多。
听故事永远是人类精神需求之一,古代人听说书,现代人看电影、动漫、游戏。最近描述潘多拉星球和大地震的两部电影,卖座的最主要原因不是特效也不是3D,而是故事。
单机之路,靠网络来复兴
虽有需求、有用户,但还不足以构成产业,单机游戏所欠的东风我认为是有效的营销模式变革,并带动用户习惯的适应。现在是网络时代,即使小说、软件、影视、音乐等最怕盗版的也已充分网络化发行,单机游戏也应如此。今年初起国内外已经有单机游戏尝试网络发行和收费,虽然数量尚小,但我认为是必然的趋势,未来我认为单机游戏必须要靠网络来复苏。也因此,单机游戏一些思路必须为此而改变,以顺应这环境。单机游戏除了剧情和玩法可不必学网游,网游的一些优点我认为值得单机游戏的开发者和玩家思考,例如,网游非常重视新用户门槛,要求上手容易、操作简单、教学良好及自动寻路、便利内挂等。先免费玩,玩爽了再付费。近年更力求客户端小,甚至无客户端,并力求配置低。这些无不希望争取更大更新的用户群。
反观单机,太在乎老用户的习惯,而考虑新用户少。因此不断追求客户端庞大(多为了场景和动画)、提高硬件配置及操作和玩法的复杂度,反而辅助便利功能方面的考虑少。这些阻碍了用户群的扩大,除埋怨盗版之外,我想也需要思考有哪些地方单机游戏不可再高傲,而应该放下身段吸取网游(包含网页游戏)一些人性化的优点和顺应网络时代的营销手段,以争取到单机爆发的机会。
我希望单机游戏的未来是:数字发行、产品多样、出片快、依靠网络、无法盗版、取得容易、小或无客户端、硬件要求大众化、玩得轻松便利、先免费玩爽了再付费、付费方式和网游一样方便。周边网上订购宅配到家,发表心得或同人作品还可以出名和赚钱。中国的网游和单机能都蓬勃发展。
虽然以上想法有些我自己现在还一时做不到,但希望未来能做到。
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