潜行者游戏简介
在很久很久以前(2002年),还是个CS作为个新游戏时髦的时候,我就听说了这个名为S.T.A.L.K.E.R.的游戏,当时我被其画面所震惊。S.T.A.L.K.E.R.图像引擎是最早宣布支持DX9的游戏,开发者曾经在2003年信誓旦旦的说S.T.A.L.K.E.R.完全支持DX9,用Nvidia的5800就可以完美运行,而5600就可以运行的很好。转眼间5年多已经过去,5600/5800这些古董甚至在2手市场都难觅其踪,S.T.A.L.K.E.R.才姗姗来迟发售, 其可以稳居跳票榜的第三,仅次于3Drealm的P.E.R.Y和Duke Nukem Forever,使得其关注度颇高。
潜行者评测
画面:
时间已经转眼过去了5年多, S.T.A.L.K.E.R.的X-Ray引擎也有了很大的发展,那它是否跟住了技术发展的脚步么?
S.T.A.L.K.E.R.的引擎很有弹性,拥有静态光照、部分物件动态光照和完全动态光照三种不同的渲染模式:在静态光照,场景的所有阴影都是预渲染的,系统要求很低,画面表现同S.T.A.L.K.E.R.早期公布的画面类似;部分物件动态光照仅对活动物体(如人物)和光源(手电)进行计算;但对如树木/建筑这样静物还是采用的预渲染,在此情况下就有可能会出现太阳光源和建筑/树木同向的错误;而完全动态光照所有物体都有事物(如草)而正确的光照反射和阴影,当然在此模式下,系统要求也是很高的。
X-Ray引擎的一大特点就是可以渲染超大的引擎,同样采用X-Ray的《沸点:地狱之路》就拥有16X16KM的超大无缝连接的地图,但其运行效能并不能让人满意。虽然S.T.A.L.K.E.R.也可以这样做,但其还是采用了分区域载入的方式,这无疑一种妥协。这样无疑提高游戏的性能,在节约机能的同时也可以将画面制作的更为精细,同时也更为灵活,如单纯室内场景的纹理和光影效果都更为出色。虽然S.T.A.L.K.E.R.采用了分区域载入,但单个场景依然很大,几乎并没有影响到游戏的流畅性。室外场景的植被和建筑的表现同样给人影响深刻:众多树木绝不相同,齐腰的芦草也随风摇摆,树木植被的表现基本可以与《上古卷轴4》的Speedtree媲美,唯一的问题是由于LOD的缘故,从远景的低模到高模转变不太平滑。建筑外部部分虽然没有用什么太过多技术,但贴图的美工十分出色,给人感觉十分真实,甚至远远超过了擅长此道的《半条命2》。
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小结:
S.T.A.L.K.E.R.的X-Ray引擎虽然已经很多年,但经过修修补补,使得其画面依然是顶尖的,室内超越F.E.A.R和Quake 4,野外可以同《上古卷轴4》 和COJ媲美,再加上出色的美工,使得S.T.A.L.K.E.R.的画面水平在电脑游戏排行中毫无疑问的可以排进前五,傲视群雄。而游戏系统方面虽然有些小问题,但瑕不掩瑜,整体是很有创新精神也是很优秀的。S.T.A.L.K.E.R.总体已经达到了神作的水平,值得向对不反感FPS游戏的所有玩家推荐。
测试环境:
处理器:Intel Core 2 Duo E6300(OC3.2Ghz)
主 板:ASUS P5B-Deluxe Wifi/AP
内 存:Kingston DDR2 533 1GBX2(OC900)
显 卡:ASUS Geforce 8800GTX 768MB 650/1000
硬 盘:Seagate 7200.10 320G SATA2
光 驱:NEC 3540A DVD-RW
显示器:PHILIPS 107S6
其 他:Logitech MX310 Optical Mouse+SK-8820
系 统:Windows XP SP2简体中文版
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