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《波斯王子3:王者无双》评测

2010-11-11 10:26 来源:eNet游戏先锋

波斯王子3:王者无双游戏简介

 

  继去年的《武者之心》后,仅相隔一年,《波斯王子》的第三部作品《王者无双》(简称POP3)又面世了。两部续作的推出是否太急太密呢,关卡设计的创意会有新的升华嘛?这种种的疑问,还是让我们赶快到游戏的世界中去寻求答案吧!

 

 

波斯王子3:王者无双评测

 

画面:

  和前面两部作品一样,POP3同样是多平台的游戏,也依旧沿用了《超越善恶》制作小组使用的JADE引擎。但由于不像POP2那样需要在过去和现在两个代表光明和黑暗的时空来回切换,所以画面的色调和场景的设计都回归到了POP1的那种明净亮丽的风格。不过,POP2那些头颅飞,身切半的血腥场面则保持了下来,与明净的场景形成了鲜明的对比。据悉,和《金刚》一样,POP3也有最新推出的家用主机XBOX 360的版本,但由于尚未推出,所以,PC上的POP3画面无疑是众多平台的版本当中最强的。但由于引擎和支持的画面特效无法像同门的《分裂细胞》那样做到与时俱进,POP3画面效果的调整仅支持三线性过滤/同步刷新/阴影效果/全屏抗锯齿/雾化等几个在如今来说再普通不过的项目了。正是因为大量DX9的特效和最新的软阴影(Soft Shadow),高动态范围渲染(High-Dynamic Range)等技术的缺席,POP3的画面虽然尚属不俗,但在FPS大作林立的PC平台上,还是被挑剔的玩家与粗糙划上了等号。所以,就画面来说,POP3的表现只能说是逆水行舟,不进则退吧!
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音乐:

  与关卡迷题的设计和动作手感相比,POP系列的音乐反倒是表现最出色,也最稳定的。传统阿拉伯风格的波斯音乐,配合印度、巴比伦音乐元素,还有古色古香的乌德琴,传统的通巴克鼓等乐器演奏出来的特有音色,加上独特的尔女声唱腔,还有什么比这天作之合的搭配更优美动听和值得回味的吗?此外,小编还从官方网站得知,育碧已经预定发行POP系列三部曲的音乐合辑,这实在是近年来最值得增藏的游戏音乐原声之一了,精彩又怎能错过呢!

剧情:

  带着神秘的时之女皇卡莱娜和时之岛的满身伤痕,波斯王子返回了巴比伦,他发现自己安宁的家园正被战争蹂躏,卡莱娜也成了黑暗阴谋的目标。卡莱娜被绑架后,王子追踪到了王宫,并亲眼目睹一个强大的敌人杀害了她。卡莱娜的死释放了时之砂,王子被击中,所有他珍爱的东西也面临毁灭的危险。亡命于大街小巷间的王子很快发现自己已被时之砂感染,内心出现了危险的暗黑王子,王子的灵魂正逐渐为黑暗侵蚀……



系统:

  潜行式的秒杀系统、战车追逐战和黑暗王子无疑是POP3的三大卖点,秒杀系统的加入,意味着玩家可以像《分裂细胞》中的超级特工费舍尔那样,不落痕迹地悄然干掉各处的守卫,对于不太擅长战斗的正常状态下的王子来说,意义更加重大。利用地形环境提供的便利,从悬崖缝隙中滑下,或者潜行至敌人身后突然使出致命的一击不但是种乐趣,也减少了自己受到伤害的机会。不过,时机把握和操作的熟练程度将是秒杀成功路上的两道坎。一旦出现什么闪失,不单是秒杀失败,王子也将会反受其害,落得个偷鸡不成蚀把米,赔了夫人又折兵。还好的是,制作小组也意识到了这种情况对玩家造成的影响,因此,POP2的双刀流武器系统也被保留了下来,秒杀不成,就只能通过各种组合招式来与敌人正面拼着干了。在多场的BOSS战中,秒杀同样是不可缺少的一个克敌制胜的技巧,具体的情况请参阅下文的BOSS战心得。至于战车追逐战,应该说只是POP3的一个喙头而已,过程短不说,控制也非常简单,无非就是控制方向,不让马车撞上墙壁和路障罢了,把登车的敌人干掉和将对方的战车挤向墙壁和路障当然也是玩家的职责,其他的就没啥好大书特书的了。时之砂系统的时间回溯和慢动作,暴走等经典功能在POP3也依然存在,但和往常一样,除了时间回溯经常使用外,慢动作也只是在绕过一些陷阱时用用,其他的功能基本上是很少使用到的。
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手感:

  在变身为黑暗王子后,玩家就能使用名为家族之刃的鞭刃了,作为黑暗王子的独门武器,这是一种近似于《圣斗士星矢》中的瞬的星云锁链式的武器,尾部有匕首,除了可以用于秒杀来勒死敌人和搭配匕首形成各种攻击招式外,也可以用于攀住某样东西来腾空飘荡前进,而享受黑暗王子战斗的爽快,是以付出体力不断消逝为代价的。在POP3中,正常状态下王子使用的武器-时之匕首有了新的作用,如刺入墙上的某些特定地方时,可以借匕首吸附在墙上,这时可以反身跳跃或者沿着墙壁继续飞檐走壁。有时王子还需要借助匕首来激活机关来开门。就系统和手感来说,POP3的结构更像是一枚磁铁,除了保留前两作的飞檐走壁和双刀流外,又加入了秒杀和黑暗王子使用的鞭刃,更巧妙地将解迷和战斗结合在了一块,手感和打击感可以说是比POP2稍好。但与一些顶尖的动作游戏如《忍者龙剑转》等相比还有不少差距。毕竟POP系列还是以解迷为主的冒险游戏,战斗只是辅助性的环节,不断改进也只是为了迎合更多玩家的需要,与《忍者龙剑转》等纯动作游戏以手感等吸引玩家的定位有所不同。因此,这方面倒是不用过于在意,冒险者与战士是有本质区别的。
这次POP3支持了振动手柄,使得游戏体验更加出色。



BOSS战心得:

  第一场与巨型BOSS-Klompa的战斗,首先要利用插入式机关加上蹬墙跑等动作来到斗技场两侧的高台,在出现瞬杀的时机时跃向BOSS,如果没有命中的话,可以依靠时光倒流的系统来配合瞬杀来把它的眼睛弄瞎。因为瞬杀的时机并不是都能一次把握住的,时机错过了就会被扔老远了。这时候就要依靠时光倒流来回到最合适的时机(匕首蓝光一闪),而且不是命中一次就行的,记得应该是一个高台三次命中(第一次是肩膀,第二次是企图抓向王子的手,的三次才是眼睛),才能干掉一只眼睛,顺利弄瞎它两只眼睛后,就用匕首削BOSS的腿,等它的体力只剩下一点时,他会像前作的第一个BOSS那样跪下,爬到它背上一轮连锁瞬杀就能干掉这个BOSS了。

  第二场与女BOSS的对决与二代第一次碰到Kaileena时有些相似,会有很多拼力气的环节,在变成黑暗王子后,BOSS会不断地跳过对角线的平台,由于黑暗王子体力会逐渐减少,除了用慢动作拖住BOSS,不让她逃走外,杀那些砂灵和打破瓶罐补充体力也是个关键。
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  第三场严格来说不算是BOSS战,这个巨型怪物与二代的第一个巨人BOSS的设计有些类似,要先砍腿,等它跪倒了爬上去瞬杀,成功后,它会狂奔,这时候就要按操作“战车”时的方法了,就是不能让它碰壁,否则王子摔下来就OVER了,用慢动作操控会更有利于控制方向。

  第四场BOSS战要面对了是“剑斧双人组”,这两个家伙的防御非常出色,是多场BOSS战当中的一个难点,第一场BOSS战可以说是因为玩家不太熟悉本作战斗的方式,但这一场则确实是有些难度的。玩家首先必须追着拿剑的BOSS砍,同时注意用翻滚的方式来回避敌人的追杀(注意不要碰到周围的烈焰了,否则要伤血的),拿斧头的BOSS会在攻击的过程中因为用力过猛而导致斧头陷进地面而拔不出来,这时候可以围着它一轮猛砍,但要注意拿剑BOSS的偷袭,一轮攻击后,拿斧头的BOSS就会损不少血了,重复一次这个过程后。接着还是循环追砍BOSS的步骤,当拿斧的BOSS那把斧头再次陷进地面时,就有启动“瞬杀”的提示了,通过连锁瞬杀两个BOSS,拿斧头那个会首先被灭掉,等拿剑的BOSS体力差不多的时候,Farah公主就会发箭相助,这一场持久战也就此结束。

  最终的BOSS战要面对的是已经化身为黄金蝴蝶形态的VIZIER(注意不是麦当劳的同名虾食品哦),刚开始的时候,它会“飞得比较低”,上去一轮猛砍就是了,用慢动作的话能多砍它几下。等BOSS的体力剩下三份之二时,它就会利用旋风不断地旋动落下的石块,玩家得注意不要被石块碰到了,否则是要损血的,由于这时候,BOSS的飞行高度已经不是处于地面的王子所能触及的,玩家必须控制王子往最靠近BOSS的柱子那跑,接着用蹬墙走的方式在最高点弹跳,直取BOSS,在与BOSS接触时会出现“瞬杀”的提示,重复这个过程,成功两次命中后就能把BOSS最大的两个翅膀给废掉了,这时候,BOSS会飞到更高的地方,但周围的石块已经形成了阶梯状的分布,像平时的攀爬跳跃等行动步骤一样攀上去就可以了,不要在一个地方停留太久,因为BOSS的光波空袭可是要命的,攀到最高处,不用干什么,和BOSS来个火星撞地球,这场最终对决就算完了。接着王子会克服自己的心魔,打完斋不要和尚地让黑暗王子彻底消失,这个过程只要跟着黑暗王子一直就可以了,除了光影有些刺眼外,问题不大,等公主叫醒王子时,整个故事也到了尾声。

总结:

  从综合素质来分析,POP3的游戏品质确实不俗。但是,和POP2一样,游戏的一些不足还是很明显的。从机关迷题的设计上看,两款续作都不如POP1来得巧妙。黑暗王子和普通状态的交替也只是根据情节需要设计的,无法由玩家自己来自由切换。与此相仿的还有POP1女主人公法拉公主的环节,玩家同样不能亲自控制法拉来辅助王子进行各种解迷的冒险,互动性还是有待提高。从波斯王子系列的品质和创新性的角度来分析,小编认为是一代的>三代>二代,POP3的迷题和机关的设计并没有一代来得震撼。育碧如果还想将波斯王子这个品牌作下去的话,第四代依旧遵循原来的路恐怕是会搞砸了,除非加入类似始祖版POP(1989年)当中那只小老鼠辅助解迷的互动要素。否则冒险解迷部分是很难再有什么新突破了。感觉到了三代,POP系列都和《古墓丽影》一样,遇到了瓶颈.以前常说富不过三代,但现在很多游戏在第一作打响名堂后,就开始像EA的FIFA和NBA那样量产了。如何突破,除了要倚仗新主机的机能外,更重要的还是如何创新,突破原有的条条框框,但如果过于标新立异,又根本与原来系列的世界观接不上匦,是壮士断臂放弃原有的品牌,还是做到《古墓丽影》那样砸招牌才痛定思痛,还是给一段较长的制作时间去酝酿新的构思,不要每年一部地量产下去就要看开发商自己了。

  POP2之所以受到不少玩家的反弹,关键还是失去了POP1的很多乐趣,那些体操性质的动作,POP1可以作为卖点,POP2,POP3再用就只能是点缀了,POP2的动作部分是强化了,但强化的程度还未如理想。而且,POP最吸引人的应该是巧妙的关卡设计和迷题,二代却恰恰忽视了这些部分,类似一代那些天文转盘,光线折射之类的迷题一个都见不着。单纯强调战斗的同时,很多机关之类的都是吃一代的老本,而且时空转换的环节过于重复,显得有些单调和本末倒置了。一个冒险者和一个战士是有本质上的区别的,波斯王子就是一个冒险者,而不是一个纯粹的战士。如果育碧不能很好地分配好冒险部分和战斗部分的比例和分清楚孰轻孰重,那就很容易重蹈覆辙了。我始终认为打造一个精品是需要时间的,量产化的作品根本无法同时兼顾到游戏的创新和内涵等方面,这毕竟不是FIFA、NBA LIVE之类的体育游戏,改改数据库什么的又可以拿出来卖了。衷心希望POP这个系列不要再次走入当年那样的死胡同了。

波斯王子3:王者无双游戏画面


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