波斯王子武士之心DEMO游戏简介
早在1989年broderhund software公司就在苹果II的主机上发布了波斯王子这款游戏,当时人们对他的印象就是一个极难得动作解迷类的游戏,虽后游戏又移植到了任天堂主机上,这个也有也是小编为数不多的没有打穿的游戏,感觉太难了。但是jordan mechner(这个人是波斯王子的主设计师)确实开创了新的游戏类型概念将解迷和动作游戏结合到了一起。正所谓10年磨一剑,当他带着《波斯王子:时之沙》重新回到游戏领域的时候,掀起了惊天动地的震动,整个游戏界为之疯狂,完美的视觉设计,流畅的动作运用,富有新意的谜题,这一切的一切带给玩家的时无比的欢乐。随后的玩家都在翘首期待POP的续做,当Demo放出以后,所有的真相都揭开了,详细地东西,请看……下面
波斯王子武士之心DEMO评测
由于前作《波斯王子时之沙》获得了空前的成功,因此enet评测中心对这个游戏一直很关注,10月15日晚上dome放出,enet评测中心就立即对此游戏进行了评测,但由于技术原因导致游戏图片没有能够及时截取,使得玩家没有能够及时看到本片评测,在此对广大玩家表示歉意。并特别感谢游戏玩家=tlf=cloudol为enet评测中心提供技术帮助。
童话与豪放-风格的变迁:
这样完美的游戏,当然对画面的要求非常的到位,一样是采用了最先进的dx9的图象引擎,在各种效果的处理上都做得很到位,虽然比不上Doom3和UT2那样华丽的画面但是仍然有值得称道的地方,本作强化了原有的动作流畅特点,使用的Jade2引擎(开发小组称其优点是让角色的动作如飘柔洗发水广告宣传的那样“如丝般顺滑”。主角与场景的互动丝丝入扣,无论是头发还是衣服的飘逸等细节都刻画得十分细腻流畅,此外可以自由转换的视角表现非常出色,摆脱了动作类游戏惯用的固定视角的弊端,而更体贴的是视角会随着不同场景的需要而自动作出微调。在与敌人近身肉博时按q跳跃键,出现时下非常流行的骇客帝国式的慢动作腾空旋转视角,虽然减低了出招的难度,但游戏的流畅性却丝毫未受影响。反而显得更酷更潇洒(观赏性和实用性的双赢),仿佛不是在游戏,而是在欣赏武侠动作片。
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除了以上方面jade2引擎更加入了悬浮颗粒折射的技术,就像《海底总动员》那样,在海底有很多的悬浮物,经过光线的折射反射出各种各样的光线,在阳光充足的地方你可以看到空中悬浮的灰尘,在火堆旁,你可以感到告诉飞溅的火星等等,但是在Demo版中似乎没有完全展现出这点。还有一点就是加入了,人体构架技术,如果你开启Blood模式的话,在砍杀敌人的同时会有血迹按照你砍杀的方向飞溅出去,而且这些方面并不是根据预设的轨迹四散,而是即时生成的,根基你入刀的角度和方向及时生成的,不过这块过于血腥属于18X内容。cg的表现更是非同一般的抢眼,而cg部分也分为两种,一种是由游戏的引擎及时生成的,而另一种则是由电脑制作而成的,两部分的表现都令人无可挑剔,好像在看电影一样。
成熟-沧海桑田的洗礼:
若说《波斯王子:时之沙》是个明亮、干净、充满幻想的《一千零一夜》的话,那么《波斯王子:武士之心》可算是完全站在了前代的对立面——高耸的黑暗堡垒、昏暗的地底墓穴、夜幕下燃烧着的海盗船、凶恶肮脏的敌人与血腥野蛮的战斗,正像今次的艺术指导 mikael labat 所说“这将不是一个你愿意去度假的地方”。只要现在你闭上眼睛,深深吸一口气——就可以感到《波斯王子:武士之心》所散发出的那股黑暗神秘的气息。
在这个系列里,变化最大的应该就是王子了,从最初的毛头小伙一样的童话形象一直到《时之沙》中的小胡子帅哥。15年后,《波斯王子:武士之心》中这个曾经骄傲浮华的年轻人有了一头邋遢的黑发、一脸坚硬的胡茬与两把寒光闪闪的弯刀——如今我们的王子是一副标准的《加勒比海盗》形象!笑。学会了用杀气腾腾的眼神看人,他现在已变成了一个经验老到、下手狠辣的战士。
仙乐飘飘-风情无限:
在《时之沙》的时候为了力求游戏的完美,特意聘请了摇滚乐队tee party的stuart chatwood负责,音效则出自奥斯卡最佳音效设计获得者danetracks制作室之手。stuart chatwood虽然是摇滚乐队主创,传统阿拉伯风格的波斯音乐配合印度音乐元素仍能演绎出令人神魂颠倒的完美乐章。曾以制作“骇客帝国”而闻名于世的bently将与melo-d一起联手为玩家共同打造“时之砂”的主题曲,将“时之砂”的高潮推向顶峰。古色古香的乌德琴,传统的通巴克鼓,波斯传统的独特“塔赫里尔”女声唱腔,波斯王子超炫的动作,还有比这天衣无缝的搭配更美妙的吗?撇开游戏不谈,光是游戏中的音乐就值得买张原声大碟来欣赏了。而在续作中仍然找到了很多的音乐巨匠为其助阵,风格也有所变化,有兴趣的玩家可以到官方网站去欣赏一下。不过详细的名单得等游戏放出以后才能获得证实。>_<
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战斗-天平在倾斜:
刚刚进入游戏就是一段紧张的打斗,并加入各种攻击方式的练习。在游戏中设计者们为王子以及他的敌人准备了五大类共63种武器,每一类武器都有其独特的套路,如今在游戏中你可以随意夺取敌人的武器来使用,它们不会像前代中那样随着你击毙敌人变成沙子。你可以使用长枪来取得距离上的优势,也可选择双刀来进行凶猛的攻击。理论上,作为一个在前作刚刚完成时就开始制作的续集,我们本不应该指望它能有什么太大的变化。不过,这次蒙特利尔分部的设计师们却给了我一个不小的惊喜——从眼下的访谈、图片、以及游戏录像里都能明显看出来,今次游戏的风格有了近乎180度的转变。事实上,若是抛开故事上的联系不看,我们完全可以把《波斯王子:武士之心》当作一个全新的游戏了。
在评测前作《波斯王子:时之沙》,我清晰地记得,我将游戏划分到了AVG-动作冒险游戏地范畴,而事实也是如此,前作的战斗部分给人以蜻蜓点水之感,制作小组把精力都花在了“冒险和迷题”的设置上了,比起吃老本的《古墓丽影》,《波斯王子:时之沙》的机关陷阱和迷题设计之巧妙,令人称道。而《波斯王子:武士之心》试玩给人的感受,最深刻的无疑是战斗部分的强化了,招式技能的系统变得比前作要复杂许多,对战斗时的操作比以前要讲究许多。
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而战斗时,由于敌人AI有所增强,给玩家的压迫力也强了许多,刺激感自然也就水涨船高了。最明显的就是BOSS战,无论是女BOSS的Shahdee还是大块头,对玩家的威胁比《波斯王子:时之沙》最终BOSS奸宰相Vizier强多了。此外,我在试玩的过程中发现,很多战斗都是可以避免的,场景中的机关陷阱都是借刀杀人的最佳帮凶。像第二个大场景,将敌人吸引到地上有突刺的地方,然后踩下机关,根本无需自己动手就能不战而屈人之兵了。利用墙壁的弹返将敌人踢到陷阱里也是一个不错的办法。
PC版的DEMO存在了一些BUG,而PS2版的稍微好一点,用手柄也显然比用键盘鼠标控制要好上不少。但视点方面,虽然在众多3D动作类游戏中,《波斯王子:时之沙》和《波斯王子:武士之心》视点问题上的处理和操作的结合上已经算是比较不错的作品了,但在一些特殊的场景区域内,出现盲点的情况还是时有出现,希望正式版本中,这些白壁微瑕能彻底解决好。
期待-正式版本的早日到来:
记住《波斯王子:武士之心》的关键字——诅咒、命运、时之砂、注定的死亡、无尽的追杀、在过去与现在之间穿梭——从制作人们闪烁其辞的回答中,我们大概得到了在《时之沙》十五年之后故事发展的方向,在王子阻止了那本应发生的灾难之后,命运派出了它的化身来维护自己的权威——没人能逃过命运的安排!这次我们的王子将要面对几乎不可能战胜的敌人,深入汇集了人间恐惧的黑暗要塞,去到世界最遥远的角落,向命运发起挑战。
测试机器配置:
CPU :Pentium 4 3.6GHz EXtreme Edition
主板 :Intel D875PBZ(Intel 875芯片组)
内存 :512M DDR
硬盘 :80G
显卡 :GeForce 5900 XT 128MB
声卡 :AC'97
测试操作系统:Windows 2000 with SP4 简体中文版
波斯王子武士之心DEMO游戏画面
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