在2010年的BlizzCon,一群开发小组成员,其中包含星际争霸2游戏总监Dustin Browder,专案经理Greg Canessa、游戏平衡设计师David Kim、资深游戏设计师Josh Menke、以及准游戏平衡设计师Matt Cooper,在台上回答许多玩家有关《星际争霸2》、和天梯系统、如何变厉害以及如何公平配对等等相关问题。而「调整后胜率」这一专有名词,在这些讨论中逐渐浮现,我们来讨论这个名词的意义是什么。
星际争霸2 alt=星际争霸2 src="http://news.y866.cn/libpic/img1/duoteimg/zixunImg/local/2010/11/22/12904029109102.jpg">
用来评估平衡性的衡量方法有许多,其中一个衡量指标就是种族互相对决的胜率。然而,如果配对系统适当的发挥功效,即使种族并未完全平衡,不论使用哪一个种族的玩家,其胜负比率也应该非常趋近于50%。事实上,如果调整后胜率没有将配对效果(matchmaker's effects)移除,配对系统可能会将平衡性的问题隐藏起来。
那么什么是调整后胜率?用来计算调整后胜率的数学非常复杂,简单来说,它是一个真实胜率,移除了配对系统所造成的倾斜效果(误差效果),并且纳入玩家本身技巧的因素。透过数百万场已完成的游戏、几十万的玩家、隐藏的技能等级以及利用一些数学技巧,我们可以产生较合理准确的数据,来比较每一个种族如何真的成功击败其他种族。
这些数据可以根据联赛、区域、特定期间、或其他任何我们可能想要处理的资料分析法中排序,分析后的数据结果(结合许多其他资源),则拼凑出目前星际争霸2平衡性的样貌。
现在你可能已经对「调整后胜率」有较清楚的概念了,我们想要和大家分享截至11月11日全球各地的调整后胜率。在你观看这些数据之前,我们先解释一些常见的误解。首先,当社群发现新的战术之后,这些数据将会迅速地改变— 而且目前也变动的非常快速。而且,因为数据产生方式的缘故,变异数大约是正负5%,意即正/负5%的胜/负比率仍然在平衡范围内。也就是说,如果胜/负比率接近55%比45%,那么仍然在可接受的限度里面。相反地,如果胜/负比率超过60%比40%,那可能表示有些微的不平衡而需要进一步的调查。
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不论如何,这些数据并非平衡性分析的最后定论,也不是唯一的数据,最好将它们视为一个有趣的观点,以及作平衡微调时的其中一个阶段,而不是最后的目的。我们也会看看每一个地区的种族是如何成功对抗另一种族。
北美– 钻石组
神 v 人
56.5%
神 v 虫
47.9%
人 v 虫
49.1%
韩国– 钻石组
神v人
48.3%
神v虫
47.4%
人v虫
50.5%
欧洲– 钻石组
神 v 人
45.3%
神 v 虫
51.6%
人 v 虫
55.0%
东南亚– 钻石组
神 v 人
54.9%
神 v 虫
45.0%
人 v 虫
46.8%
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