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全面答疑解惑《孤岛危机2》开发者独家采访

2011-04-06 11:23 来源:3DM

全面答疑解惑《孤岛危机2》开发者独家采访

  记者:我知道你在《孤岛危机2》中负责关卡设计(Level Design),能告诉大家你的主要工作内容么?

  大卫:呃,实际上我不是真正的关卡设计师。我在GD制作组负责AI制作。我需要创造出敌人的原型,以便真正的关卡设计师在制作的时候使用。

  我以我对于CryEngine和AI上的理解,特别是AI的行动,比如他们会怎么应对,怎样行动,怎样寻找掩护……我会把这些都告诉其他开发者,让他们正确的使用。

  记者:玩家玩到的《孤岛危机2》当中,有哪些东西是你的努力呢?

  大卫:所有你游戏中看到的敌人,外星人也好人类也好。虽然我最初的构想和我无关,但游戏中大部分敌人都是我的功劳。

  不过,最让我感到满意的,以及我在游戏中最关键的工作并不能直接用眼察觉。这些工作给游戏带来了真实的“生命”,为游戏开发者在放置AI的时候减少麻烦。#p#副标题#e#

全面答疑解惑《孤岛危机2》开发者独家采访

  事情是这样滴,我们想让敌人在没有遇到紧急情况的时候也能做出一些动作来。具体的技术细节我就不提了,这么做的结果就是:在任何情况下玩家和敌人遭遇的时候,特别敌人是人类的情况下,他们发现玩家,然后会很真实的做出各种应对措施,上载具的上载具,躲避的躲避,发信号弹的发信号弹……我让他们活灵活现。

  当然了,市面上其他作品也有这样的脚本设定,但是依然为此感到骄傲。我还参与了一些有趣的AI设定制作当中,不过在游戏中最后没有使用,所以我不能为大家介绍(呼呼,我签了保密合同的啦~)。

  记者:那正式版的游戏你有玩过嘛?你觉得咋样?

  大卫:恩,我玩了Xbox360版的《孤岛危机2》。我打算用常规的“值得称赞的部分”和“需要改进的部分”给大家做出简评。

  值得称赞的:

  1、画面。不管有些玩家怎么说,我认为Crytek做的很好,特别是在家用机上。相信我,这不是一个简单的事情。

  2、AI(第一部分):就是我制作的部分,他们的对应确实很棒,我很骄傲,呼呼~

  3、纳米服第二代:有效,好用。这是玩家去挖掘游戏开放环境的最好工具。

  4、多人联机:恩,它确实类似《使命召唤》,但这没有什么不好。我和朋友在联机中玩的很high。

  需要改进的:

  1、我得承认故事情节不太给力。

  2、AI(第二部分):因为这是我负责的部分,所以我发现了一些不足。AI不是按照固定路线设计,而是自主的“导航系统(Navigation System)”。这让他们在地图自由行走,但在有时会让他们卡在一些地方。这不会影响玩家进度,但至少会影响游戏的体验过程。对我而言这特别恶心,因为这些小错误,我清楚的知道AI能做什么而不能做什么。

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  3、一些脚本的bug,不知道玩家们有没有注意到。

  记者:对你而言,《孤岛危机2》家用机平台移植到PC平台,还是PC平台移植到家用机?不少玩家对于这个问题颇有微辞。

  大卫:官方对此的回答是,该作从一开始就是一个多平台作品。很遗憾,我不可以对于这个问题做出更多回答。

  记者:那么,多平台的开发目标对于你的工作带来了那些影响?

  大卫:对我自己而言这没有太大影响。不过技术的一些表现必定有影响,诸如控制AI导航系统、三角测量系统、AI动作数量、AI同屏数量等等。

  另外有些工作必须对应平台特别开发——多边形数量,图片材质大小这些图形方面的工作。高层的开发人员通过控制引擎流媒体系统,在达到画面要求的同时尽可能压缩制作成本。

  记者:你知道《孤岛危机2》发售之后不支持DirectX11特效么?

  大卫:很抱歉这个问题我也不能多说。

  记者:你之前说过《孤岛危机》不可以移植到家用机平台,能具体说说么?

  大卫:《孤岛危机》应该永远也不会登陆主机平台。并不是不可能移植,只是有太多太多东西要重新改进。#p#副标题#e#

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