PC玩家期待《神鬼寓言3》的降临已经很久了。游戏的Xbox 360版本去年十月就已经发售了,因此狮门工作室有大量的时间可以为PC玩家的键鼠操作习惯设计更好的操作体验。
带着这个想法,我们和Mike West谈论了PC版和主机版的不同。将主机游戏移植到PC上,添加新的特性也是一个比较大的挑战,包括3D支持和核心模式等等。
IncGamers:核心模式到底是什么呢?
Mike West:总的来说,在核心模式中,敌人的AI更高,你更容易收到伤害且不会自动回血。在标准模式中,你的健康会不断恢复——因此你只要在战斗中不断滚来滚去就可以等待生命恢复,再来恶战一番了。
在核心模式中,这是不可能发生的,就算在两场战斗之间也不能。你只能在特定的地点恢复生命。
IG:核心模式死亡有更多惩罚吗?
MW:没有了。我们不会设计更多的惩罚。我们觉得死亡本身已经是一种惩罚了,我想虽然你不会真的因为死亡而受到任何惩罚,但是,我想你还是会极力避免吧。
对于我们来说,Peter之前也说过,如果你死了,你可以强制重新开始作为对自己的惩戒。我本人一直是这么做的。但是如果你一定要对你的玩家这么要求的话,“你死了,现在你必须得重新开始。”我觉得这不是那么有趣吧。
你可以从另外一个方面来看待这个问题,你可以享受不断尝试最终过关的快感。我们尽量避免让玩家在某个地方受到过多的挫折,因为我们希望《神鬼寓言3》能够开启更大的市场。
IG:360可能迎来核心模式吗?
MW:那要看我们对360的计划了,我现在不能告诉你。如果我们会再做一个资料片的话,也许我们会加入这个系统。不过具体计划我可不能告诉你,至少不能当着这两个人的面说(指了指公关部的负责人,笑)。
IG:你觉得PC版和主机版之间有什么差别吗?会不会大到让你们无法移植你们的核心模式?
MW:我不认为有什么区别。我们之所以加入核心模式是因为从主机版中我们获得反馈称游戏太过简单,发布PC版本可以让我们根据反馈加入Xbox版本所不具备的东西。
个人而言,我所知的PC射击游戏玩家会选择困难难度,而同样的游戏主机玩家却往往会选择普通难度。对我来说,用鼠标当然会显得得心应手一些。例如在《神鬼寓言3》中,你可以以更快的速度控制你的角色转向并且在不同的角度攻击。因此我觉得游戏应该要做的更难一些。
IG:神鬼寓言这个系列一直不是很难。你觉得《神鬼寓言3》加入核心模式合适吗?
MW:Peter说《神鬼寓言》应该面向每一个玩家,我完全同意这一点。现在的高难度游戏很多。我的女朋友就是一个核心玩家但是到目前为止她还没能打穿《原力释放2》。她在某一个战斗中卡住了。我某一天尝试了一下,结果是被秒杀……
制作一款哪怕入门级玩家也可以通关的游戏是一件很重要的事,因为现在已经很少有人能够玩穿一整部游戏了——他们往往是玩到四分之三可能就放弃了。而《神鬼寓言》总是能让玩家玩穿。然而,在某些方面,我觉得我们应该想办法让核心玩家能够尝试更高的挑战,同时我们也不想放弃普通玩家。
加入更难的模式无疑是最好的解决方法。着眼未来,我们最重要的任务就是加深游戏的复杂性和深度同时也不强制入门级玩家去接触这些东西。我们正在学习如何改进这部分,对于PC版的《神鬼寓言3》,我们已经尝试了很多,我们今后会继续进行类似的尝试。
个人而言,我很喜欢这个“核心和入门玩家共存”的游戏理念。本质上,我们就是要让不同的玩家能从游戏中获得自己需要的体验。#p#副标题#e#
IG:你们觉得引入3D的重要性有多高?
MW:我们一直想要处于技术的前沿。我们想要利用多种平台的不同技术。我们接触了3D之后,都觉得非常棒,然后我们觉得我们很有必要推行这个技术。因为如果我们也不做,别人也不做,那这么好的技术可就真的可惜了。采用3D技术的游戏越多,接纳这一技术的玩家也就越多,也许它将会成为游戏的标准技术之一。
狮门一直是微软最具革新性的部门之一。我们总是喜欢尝试最新的技术,并且尽量加以利用。因此,我们很想试试看3D,毕竟尝试了这一技术的游戏还不是很多。
IG:把主机游戏移植到PC是不是很难啊?《神鬼寓言3》移植花了很长的时间呢……
MW:我们之所以花这么长时间,因为我们想要精工细作。我们不希望——你知道的,我玩过很多的移植游戏,只不过是把X,A,Y,B键改成了1,2,3,4而已。我们一开始可能也会这么做,但是开始玩了之后才发现,这根本就是个模拟器嘛,太恶心了。
因为360和PC机制相同,移植游戏核心是很容易的。主要问题是稳定性的问题,因为PC安装设置的过程很复杂。我们必须得保证一切正常,我们可不希望到了发售的时候全世界有一半的机器都跑不起来这款游戏。
PC游戏需要大量的测试,比Xbox游戏多得多——因为每个人的Xbox都是一样的——因此主要问题还是测试。新的接口和控制系统也花了不少时间。
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