仅代表作者个人观点。
1、为何我每次有了新的思路的时候 都会被其他事情打断呢?天将降大任于斯人也,必先考验其心力么?争吵的事件总算告一段落了, 现在开始,我会把自己说的每一个有中心思想的段落分开,这样我清晰,反驳的人也清晰,那么,已经看过视频的人就不用看了,没有看过视频的人,先看视频,你才可以恰当的理解我这篇文章要表达的含义。。。
2、从 平衡性 谈起
平衡性:公认的解释是没有费效比特别高的,最优的选择;曾经我对此做过论断,平衡性的静态平衡,包含单位静态数值上的平衡;地图不偏爱某个玩家的平衡;平衡性的动态平衡,发展速度上没有特别优势的阵营;都是对平衡性,如何表现在RTS游戏中的,表现的总结和论断。。。而如今。。。我希望能够就星际争霸2的这个农民Rush的战术进行平衡性上的论断。。。显然。。。以往没有哪个RTS可以看到这样和平的战术。。。不造成单位上的任何破坏。。。就原来对于平衡性的定义的研究显然是不够的。。那么我们应该思考些什么呢?没有 特别高效的毁灭的兵种 给你做参考,如何探讨平衡性准则。。。
3、在 兵种平衡性之外
很多时候,人们谈论一个RTS的平衡性,常常用“这游戏只需要暴坦克就行了”“狗狗比螳螂高效”“牛头的存在简直是破坏平衡”“精灵争霸”,这样的词汇来形容一个游戏的平衡与不平衡;似乎不平衡的根源在于某个特别突出的单位,这个特别突出的单位带来了特别突出的战术,从而导致阵营间的不平衡;显然,BLZ公司更加认同这样的观点,非常喜欢通过灭掉突出的单位,来改变不平衡的状态;而玩家也接受了这样的思想,不平衡的单位应该得到调整。诚然,从单位层来看,平衡性的确如此,游戏的平衡性,也就归结为无尽的单位属性调整,你不能随意的增加一个或者减少一个单位,或者改变地图结构,因为这样,平衡性立马崩溃;我们可以看到,基于单位层调整平衡性是如此的复杂和脆弱,而BLZ公司无数次补丁都调整不好一个没几个单位的游戏,更成为了开发界的笑话,问题在哪里呢?原因很简单,BLZ公司犯了本末倒置的错误;RTS,战略游戏 ,由基本战术组成,战术由具体单位组合组成;表面上看,一个突出的单位,造