问:我们未来能看到坦克的橙色装备吗?
答:坦克们对这个问题可说是又爱又恨,不过由于非常多玩家想要知道这题的答案,所以我们还是会做个回答。答案是没那麽快,不过最终还是可能会出 现。坦克的橙色装备主要的问题出在,有的坦可以使用盾,有的不行,各自又使用不同的武器。这并不是最大的问题,不过还是需要列入考量。
我们可以设计能变形成单手或双手的橙色武器,或是为其中一部分的坦克设计就好(比如橙盾)。4.2的橙杖很多职业都可以用,但是4.3中的橙色装备就涵盖比较少职业。我们不想要让传说装备陷入制式化的问题。
问:战士的复仇技能对副本团队来说,是非常好的制造仇恨技能,可以保持仇恨高过伤害制造职业,但是在五人英雄副本中,装备等级极高的伤害职所造成的瞬间伤害相当高,复仇所制造的仇恨常会跟不上。这个问题会得到修正吗?在复仇有任何更动前,有计划提高战士在开场时能造成的仇恨值吗?
答:我们认为复仇没有什麽问题。这项技能提供了足够的仇恨值,又不会让坦克造成的伤害高过专门伤害输出的职业,且不会让坦克忽略掉其他能造成仇恨的技能。复仇可能会造成过多仇恨值,不过在资料片中期没有必要改弱这个技能。
整体而言,我们不希望坦克在开场拉怪时,就能确保有百分之百的仇恨,因此我们不会为此改动复仇这项技能。不过我们也不想要伤害输出职业在头目战进行到一半时,还得不停收手控制仇恨,因此我们必须在这之间找出平衡。
备注:有些战斗中需要换坦、要去刷新出的小怪、还有其他类似的机制要求在战斗进行到一半时要马上建立仇恨。每场战斗机制都有不一样的地方,这些是有意如此设计。
问:你们有考虑过将野性德鲁伊坦克开场的怒气正常化吗?举例而言,当战士冲锋时会产生15点怒气,可以马上使用其他仇恨制造技能,这是熊坦不足的能力。而且在大灾变中,熊坦占优势的多血量被削弱,为何?
熊坦既没有招架,也没有盾牌格挡,高血量一直是他们提高生存率的方式。你们有计划加强熊坦吗?现在来看,熊坦被视为最弱的坦克。你们有考虑过给熊坦技能来对远距离的施法目标作仇恨吗?熊坦是唯一没有类似天赋或技能的坦克。
答:4.2更新中,熊坦在减伤方面将会有大幅度的提升,他们的伤害输出量也会回来,使其在装备较差时制造仇恨较为容易,等装备起来后就较有难度。当然,我们不期待玩家都一致认同每件事情,不过我们没有看到玩家公认德鲁伊是“最弱坦克”的状况。游戏中仍有很多熊坦,坦过的王从格瑞姆巴托到赛丝特拉都有。
现阶段坦克的平衡非常好。玩家可能将注意力放在未来可能发生的潜在问题,不过,当这些问题真的发生时,我们还有足够的时间处理。我们过去那种不到下个资料片不改变职业设计的作法不会再发生了。
问:有计划在游戏内提供玩家坦克教学吗?新手时期或是升级中的某个阶段。
答:我们了解魔兽世界较缺乏玩家教学的部份来告诉玩家设计团队希望他们如何使用自己的职业。我们对此有相当酷的计划,不过还没有准备好发表这个想法,况且这也不适合在问与答中揭露。
问:你们有计划将其他坦克职业提升到死亡骑士的强度吗?死亡骑士在很多地方较其他坦职有优势(比较好治疗,数种保命能力等)。
答:死亡骑士和其他坦克有些不同。他们的受伤害量明显较其他坦克来的多,不过他们可藉由治疗及上盾来抵销这些多馀的伤害。首领战的伤害都是一波 一波高峰,而由于死亡骑士受的伤害较大,常会在没有预料到的时候,死在瞬间大量伤害下(例如说没有足够的符文可以使用死亡打击、没有冷却技能、连续没有闪 避或招架到攻击)。
相较于其他坦克,死亡骑士的生存率、减伤更掌握在操控者手上,端视他们如何让死亡打击有最大的效益。因此在技巧很高的玩家手中,死骑坦可以有很 惊人的表现,不过也不会较其他坦克好上多少。事实上,我们想要让其他坦克也往这个走向发展,让如何使用技能更进一步影响其防御及生存率的表现。
问:你们对每个坦克的专精以及专精作为一种属性的设计方向是怎样看的?
答:专精对坦克而言是防御性的属性,我们希望专精每点的价值至少跟抗性一样。以下就各职业进行讨论:
死亡骑士:
我们相当满意死亡骑士的专精。虽然减伤越高、专精价值就会下降这部份有点怪,不过相对的,死亡骑士血量越高,此专精就越有用。既是个有价值的属性,又没有任何不直觉的上限点等限制,让我们相当满意。
德鲁伊:
我们也相当满意德鲁伊的专精。随装备或等级提升得很好,既没有不直觉的部分,和其他属性也不会相冲,表现优良。
圣骑士:
专精对圣骑士来说是很有吸引力的属性,但有些设计层面的问题。圣骑士专精叠加越多越好,不过由于战斗机制的设计(可以达到上限),因此圣骑士可以达到完全格挡,作为坦克有极优秀的表现。
更糟糕的是,由于格挡没有效益递减的问题,当玩家的闪避及招架能力提高时,需要达到完全格挡的上限值就会下降,因此玩家又可以将素质投资在闪避 及招架上。我们一直以来都想避免这种迴圈,因此我们打算要修正这个问题。我们在4.2中尝试了几种替代方案,不过对结果都不是很满意。
任何让专精变弱的改动(像是让格挡会递减,或是直接改变专精的能力)都会让我们需要在其他地方弥补圣骑士的减伤能力(做这样的改变都可能会有产 生其他潜在的问题),这也会造成许多玩家要重新购买宝石、重新重铸。万不得已的时候,我们会要求玩家这样做,不过这个问题目前还不到这麽严重。
最可能出现的问题,不是圣骑士会变得太强就是太弱,或是当玩家一达到格挡上限后,便完全不在乎专精这个属性了。在4.2中这些问题应该都还不会发生。
战士:
战士的专精和圣骑士有类似的问题,不过在达到上限后仍有一定的好处,而且达到上限的速度较慢,比较难达到完全格挡。这延缓了问题,不过并没有完全解决。
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问:能在数据插件中显示减伤的数字吗?像是牧师的盾可以显示吸收了多少伤害。
答:内建的插件目前能显示对上同等级怪物时,护甲到底减少了多少伤害。我们会研究要怎样显示对上等级较高,或是首领等级的怪物时,减少了多少伤害,如同我们在命中及熟练上做的那样。除此之外,剩下的都是来自于天赋、姿态等的被动减伤,加上护甲减伤后应该就很容易能算出目前角色的减伤有多少。
问:有考虑过调整伤害输出职业的血量吗?现在的高血量有助于他们面对突发状况,可是还有一大部分状况下,这些伤害输出职业可以安然无恙的抢走仇恨,或是直接去坦冒出来的小怪。
答:我们大致上非常满意伤害输出职业坦怪的能力(我们非常满意他们坦起来很糟糕)。视情况为何,他们在死掉之前可以承受一两下伤害,不过相对的会大量浪费治疗。
问:在我印象中,燃烧的远征25人副本需要大概5名坦克,不过自巫妖王之怒以来,便降到1、2名坦克。我认为这是目前英雄副本团队找不到坦克的主因。如果让副本重新需要更多坦克呢?
答:我们真的想不太起来燃烧的远征中有任何一场战斗是需要4名以上的坦克,这还包含了非坦克职可以担任坦克的莫加尔大王(编注:格鲁尔老一)。我们确实认为从5人地城提高到10/25人副本团队时,团队角色比例仍能维持,感觉比较好,不过这也有潜在的问题。
这可能会将5人地城找不到坦克的状况,延续到大型副本(虽然也有可能会相反,因为副本需要更多坦克,所以有更多人玩坦克,让小型地城不会找不到人坦)。比较大的问题是,我们不想要太过限制战斗的设计,让所有战斗都需要4~5名坦。有时候只有一个被打的家伙也是不错的,不用面对换坦考验或是四处都是怪在顺劈斩。
大灾变中大部分的战斗都需要2名坦克,少数状况需要1或3名。我们应该会持续使用这个模式。如果我们想要做很多坦克的战斗,我们可能会设计成能让伤害输出职业担任坦克的工作。
问:在4.2的时候,坦克已经无法从敏捷获取闪躲,有任何更新护腿片的计划吗?也许是提升力量/耐力,或者专精/耐力的护腿片?
答:我们有。你们可能已经看过了,它叫飞龙皮护腿片,并且提供耐力与闪躲等级(查看相关新闻)。
问:可以让嘲讽不会未命中吗?就像你们帮打断技能所做的一样?这样感觉起来才不会让人对整体平衡性觉得很懊恼。
答:没错,当然啊!事实上,坦克的嘲讽从3.9更新以后就再也不会未命中了。我们了解坦克选择生存属性多过于仇恨属性,为了保证嘲讽与中断不会未命中而去撑命中属性让人特别感到受挫,这是我们不再需要这麽做的原因。
问:有没有计划用某些方式简化坦克的难题(8%命中等级,26熟练,但同时又要把防护属性达到上限),例如透过装备属性或者改变游戏机制?你们有没有考虑过让坦克更容易达到命中与熟练上限来管理仇恨值?
答:我们目前不会就坦克达到命中或专精上限的设想来做出平衡。不过我们未来一定会想办法让坦克觉得可靠的命中是更有吸引力的。最近,未命中只有在第一集的综合性议题讨论过。让坦克关心仇恨属性,而非仇恨的好处(而是缓冲的好处),是一个潜在的方向。
举例来说,死亡骑士希望确保死亡打击的命中,因为它具有缓冲的帮助。德鲁伊因凶蛮防御而关心致命一击。我们就一个论点推测,我们让盾牌格挡(与现在的神圣之盾)需要成功的命中来做出表现。我们不确定会往这个方向进行,不过它是一个想法。就任何可预测的缓冲技能潜在损失,我们当然愿意对坦克做出补偿。
问:相较于死亡骑士,圣骑士在面对大量的魔法伤害时比较弱势。圣骑士在这种情况下只能叠加耐力。有没有打算为圣骑士做些改变呢?
答:自从我们的设计上坦克不会受到典型的持续性魔法伤害,我们就不再平衡坦克的持续性魔法减伤了。我们确实有频繁地在物理伤害中间安排一次魔法爆发,时间通常设定在所有坦克都有冷却技能可用之时,结果发现这是平衡的。如果我们又再次做出像海卓斯的战斗,我们会发掘其他的选项。
问:就现在而言,坦克必须使用UI才能看到仇恨值,并且清楚分辨哪些怪物有仇恨。由于最近对UI做出了一些改变与更新,有没有任何计划让仇恨建立与目标仇恨的观察更加简单清楚?
答:我们绝对想把仇恨值更加深植在UI中,特别是为了坦克与多重目标。我们试着让内建UI保持在低调的状态,这样才能让玩家看到实际的战斗场面,不过我们了解这样的设计方向,会跟玩家对丰富讯息的需要或渴求起冲突。找出最佳折衷方案是我们经常在奋斗的事情,也是UI变动比起职业变动更慢的一个原因。
问:防护圣骑士因为具有团队生存技能与多功能,不但成为最被需要的坦克,圣骑士也是玩家在团队中普遍觉得不可或缺的职业。我了解所有坦职经常平等化,但是防骑的生存技提供的好处比其他坦克多很多。就公平起见,我们可以期待别的坦克获得更多团队生存技能吗?
答:跟德鲁伊一样,圣骑士拥有可以在团队中扮演三种角色的绝佳好处。圣骑士从初版至今还保留了广泛多元的增益效果与功能,当时他们(与萨满)被当作辅助性职业,独特性少,却照亮队伍其他职业。我们一直在慢慢远离那种设计,努力避免堆叠职业,并支持“与玩家游戏,而非职业”的哲学,但快速推行这种改变很困难(举一个小例子来说,在大灾变的开发期间,我们短暂地移除了圣疗术,这造成了抗议,就连我们团队内部都有)。
因为他们可以扮演许多角色,还可以提供许多功能,所以你在团队中看到许多德鲁伊与圣骑士不会让人觉得惊讶。我们很努力的试着不让特定坦克变成必备品,而且我们觉得我们在大灾变中做的相当好。至今我们没有看到像是黑曜石萨尔萨里安或TOC阿努巴拉克的战斗中,有任何特定坦克让人认为或者说让人觉得是战斗过程的必需品。
防护圣骑士确实带来许多功能,但是这很难去比较圣骑士的神性守护与防战的机动性到底哪个好,或是熊坦的启动,甚至是在首领战的缓冲期施放的复生。他们根本就是不同的技能,效用的强弱都取决于首领战或团队组合。我们不希望把神性牺牲平均送给每个坦克,就像我们不认为战士与圣骑士需要战斗复活的能力。这是一条可行之路。同质化真的让一些玩家恨的牙痒痒(它应该要),不过因缺乏工具导致无法胜任坦克(或治疗、伤害)同样会让许多玩家无法接受。
问:未来有没有计划增加新的坦克职业?我觉得魔兽争霸3的破魔师是个很赞的选择!
破法者,魔兽争霸里面的作战单位。人族的英勇战士,精于破坏和扭曲魔法能量。
答:我们会在适当时机推出新职业。我们不认为魔兽世界是一款可支援无限量不同类型职业的游戏(而且现在不同天赋几乎可以做出全职的表现!),所以我们希望明智地决定推出新职业的时间。坦克设计的挑战(与其他角色),特别是这点:从一方面来说,任何坦克都需要一套核心技能来做出表现,特别是在五人地城,你不能指望同行的队友来截长补短。
另一方面,那麽多相似的技能(像是嘲讽、冷却时间短的技能、一个有效的治疗)需要做出一定量的均质化在这些职业上。但是玩家(与设计师!)真正想要的新职业是让人兴奋并前所未见的。推出一个跟战士坦起来一样的职业对这个游戏加分不多,它无法驱使新坦克或鼓励老坦克去尝试新的坦职。
再者,当初推出坦起来相当不同的死亡骑士(尽管有些玩家会争论还不够不同)就是个巨大的挑战。但这是我们会随着时间流逝持续下苦心的事情。
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