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对于很多人来说,单机游戏最为关键的时间点就是发布的第一年,在此之后,你的游戏销量就会断崖式下跌。
不过,有这么一家波兰公司让我们看到了硬币的另一面,据《这是我的战争(This War of Mine)》开发商11 bit 透露,该游戏发布近五年之后,销量和收入依旧稳定,而且2019年第一季度收入还超过了去年同期。
战争》这样做长线单机 src="http://news.y866.cn/libpic/img1/duoteimg/dtnew_newsup_img/20190812/20190812090737_94576.jpg" width=550>据Gamelook了解,这个只做单机游戏的团队,9年之间的股价翻了8436.7%,市值达到了7亿波兰兹罗提(折合12.8亿元人民币)。或许更为夸张的是,该公司2018年收入达到了8211万波兰兹罗提(折合1.5亿元人民币),其中46%是净利润。
那么,11 bit到底是如何用单机游戏实现快速增长的呢?一切还要从2014年发布的《这是我的战争》说起:
总销量450万套:《这是我的战争》连续五年热销
这款战争题材的游戏最初在2014年11月发布于windows和OSX平台,到今年11月即将迎来5周年。据发行总监Pawel Feldman透露,尽管是一款发布了五年的单机游戏, 但该游戏在2019Q1的收入超过了2018年同期表现。
当然,游戏发布之后的第一年始终是最关键的,在发布之后的12个月里,《这是我的战争》获得了70万套销量,到目前为止,仍然是销量最高的年份(不包括手游)。另一方面,11bit还做了很多不像是独立游戏团队风格的事情,虽然发布时间很久,但这个单机游戏得保持了长期增长。
第一年登陆steam带来了该平台总用户量的24%,换句话说,五年来该游戏Steam平台每年的销量几乎都没有特别大的差距。在2014年到2018年之间,11Bit收入超过600万欧元,其中绝大部分来自《这是我的战争》。
另外,从该公司3月份发布的2018年财报数字来看,《这是我的战争》总收入为2100万美元,按照游戏定价,450万套销量大部分可能来自促销活动。2018年的新作《冰汽时代》发布8个月总收益就达到了1400万美元。
不断推向新平台
Feldman透露,在四年多的时间里,这款老游戏不断有新用户加入,而且11bit还把游戏发布到了五大平台:PlayStation 4、Xbox One、任天堂switch、iOS和安卓,他说,“这样的跨平台可能不算新鲜事儿,但我们的做法并不是简单的移植,而是针对每个平台做对应的调整”。
每一个新版本的推出都会带来更多的用户,比如在手游版本,该游戏采用了触屏操作,主机版本增加了“The Little Ones”资料片,对于任天堂Switch,则发布了完整版,其中包括了游戏本体、DLC和带有故事剧情的Season Pass。
跨平台虽然说起来容易,但真正执行的时候仍要讲究策略,“你还需要满足不同平台用户的习惯,比如首个故事剧情系列发布于iOS和安卓平台,作为单独产品发布,不需要购买游戏也可以下载,这是因为手游平台的用户可能想要获得故事体验,但又不希望全价购买整个游戏,他们习惯了低价手游产品”。
每一个平台的发布都会给《这是我的战争》带来新的卖点,而登录Switch平同样十分重要,桌游也取得了很大成功。
营销方面,剧情系列就是非常有趣的案例:“在经过了这么多年之后,我们仍有团队专注于《这是我的战争》研发,他们希望尝试剧情方式拓展内容,对于老粉丝来说,三集剧情可以带来全新的体验”。
在拓展IP方面,11 bit也是很有创意的,比如在设计DLC的时候同时会考虑营销元素,“专注于特殊话题的短故事让我们可以把内容分成三集,它们既可以作为单独产品,还可以用Season Pass促销礼包的形式推出,我们在此之前从来没有做过Season Pass,所以这是另一个销售方面的创意”。
当然,平衡付费内容与免费内容也是很难做的,在促销之外,11 bit每年都会做《这是我的战争》年度版,而且是免费给购买过的用户提供,这些版本都会加入新地点、新文明和新场景。
此外,专注于产品的研发团队意味着该公司可以经常根据玩家反馈及时更新游戏内容,得益于持续的研发、新用户的增加,当人们看到一个这么老的产品没有被放弃,他们做购买决定的时候就更容易。
寻找新机会:中国占2018年收入四分之一
接触仍未购买游戏的玩家就是寻找新机会,对于开发者而言,你可能希望自己的游戏能在所有地方被买到,甚至拿下推荐位,通过每月的推广,这些平台持有者可以给你带来更大的曝光量。
把游戏发布到Origin Access、Humble Monthly或者Humble Bundle并不意味着对产品带来负面影响,“并不是所有的玩家都使用多个平台,有些人根本不知道你的游戏在Steam平台已经发售,甚至很多人根本没有Steam帐号”。
在Feldman看来,另外一个很重要的因素就是根据特殊市场的需求调整你的游戏。对于大多数开发者来说,中国市场似乎都是很大的机会,“我们也决定进入该地区,实际上《这是我的世界》发布首日就在中国区可以购买,但直到2016年,游戏发布了18个月之后才增加中文版。得益于本地化和其他营销活动,比如出现在活动和媒体平台,我们在该地区的销量迅速提高,游戏发布第一年,中国区只占了1%的收入,而到了2018年,25%的收入来自中国市场”。
Steam免费周末也是非常好的促销机会,“在消费之前,人们希望先尝试游戏到底如何,所以Steam平台的免费周末是非常好的机会,我们给多款游戏都进行过类似活动,而且每次都带来大量用户,甚至很多已经买过游戏的人也会在免费周末回归,通常还会购买DLC。另外,免费周末可以得到媒体关注,对于你的游戏来说,这是增加认可度的好机会”。
你的游戏寿命自己决定
对于游戏开发者来说,玩家们想要游戏折扣是再正常不过的需求,而且游戏销售实际上和做生意一样,在游戏市场很多商业规律都是有效的。
比较有趣的是,Feldman透露,在《这是我的战争》促销期间,三分之一的买家选择了促销礼包,他们买了带所有DLC的完整版,这对于游戏公司是非常好的,因为DLC销量很难统计,即便是SteamSpy也无法追踪。
但是,当玩家们看到具有性价比的促销之后,就会愿意买更多东西,信任度较高的社区也有助于促销活动的传播,“在促销期间进行直播可以让你在Steam主页得到更多曝光机会”。
当然,Feldman也提醒独立开发者,不要认为游戏发布就是一锤子买卖“《这是我的战争》五年的市场表现证明了人们对于独立游戏的判断是不准确的,并非只有第一年才能把游戏卖出去。不要迅速进行高比例折扣,这样会让你的游戏贬值,一旦做了比较高的折扣之后,无论是粉丝还是合作伙伴,都不可能再接受更高价格”。