昨日《大圣归来》游戏在北京举办了全球首发式,游民星空受邀前往现场见证了这款国产IP游戏的正式上市,在发布会后对《大圣归来》游戏团队进行了专访,一起来看看这款打造自中国IP、由日本团队制作的游戏更多的背后故事。
游民星空:我们今年也去了TGS,在TGS展台上看到了《大圣归来》的身影,吸引了很多玩家驻足,请问日本玩家对《大圣归来》是什么样的态度??
北川竜大:今年在TGS上也有很多日本玩家试玩这个游戏,反响还是不错的,大家觉得这款游戏非常幽默、非常滑稽,动作也不错,这一块广泛受到大家认可,也有部分玩家看过《大圣归来》的电影,所以他有这个印象。
游民星空:在日本的(西游记)电视剧也好,像《七龙珠》也好,本身是非常幽默的,是不是日本方面对《西游记》有这个幽默的印象,这是否也成为了团队在游戏中加入了更多幽默的原因?
服部达也:与其说我们这个作品受到日本的《西游记》题材作品的影响,倒不如说游戏在这一方面其实是忠于原著的。电影本身有很多幽默的情节,像有时候把便便顶在头上这种其实在日本不太会有这样的表达方式,我们更多的尊重田晓鹏导演的创作。
铃木达也:另外,像是在日本比较传统的,由堺正章演的日本老版《西游记》电视剧,所表达的主要是孙悟空一个人的幽默,其他人不幽默,但是《大圣归来》里面猪八戒和江流儿也有幽默元素,这是比较大的不同。
北川竜大:《大圣归来》中真正的搞笑人物是猪八戒,通过猪八戒说的一些话,或者整个剧情有反转的部分是通过猪八戒来做的。动作方面是借鉴成龙,成龙在八九十年代香港电影有点无厘头的感觉融入到我们的动作中,动作的幽默像香港电影,情节的幽默主要是猪八戒。
游民星空:如何看待《大圣归来》这个IP在中国玩家中的影响力?
铃木达也:我们在中国做了玩家测试,这个玩家测试,根据后来的调查结果,将近九成的人看过《大圣归来》,所以这个IP影响力还是非常厉害的,我们在日本并没有想到有这样的情况。
北川竜大:补充一点,我们这次的采集样本并不是《大圣归来》的粉丝,也不是PS4的粉丝,而是随机抽样的,能达到九成的人都看过《大圣归来》,足以看到这个IP的影响。
游民星空:对《大圣归来》的销量有没有什么期待或者预想目标?
北川竜大:这还是要问一下后面市场部的人。
铃木达也:从我们制作方面来看,像这次的尝试,包括我们合作的方式‘中国的IP,海外的团队来制作’是没有先例的,没有先例的情况下预测数字很困难。我们创作总监制做游戏25年了,从经验看,一般来说续作容易猜,但是这完全是崭新一个IP又是特殊的架构,挺难猜。
游民星空:《大圣归来》不仅是国内市场,还有海外市场,为了让国外玩家更好的理解《大圣归来》的故事和IP,开发团队进行了哪些方面的努力?
服部达也:具体的玩了之后会有更深的感觉,我们在游戏当中也是下了很多的工夫,做了很多巧妙的桥段在里面,还是希望您拿到游戏之后再好好体验。
再补充一点,具体什么部分我们下了比较多的工夫 ,或者有一些桥段的设计能够让没有看过电影、或者不太了解《西游记》的玩家能够上手快,像是游戏里有东天、西天的概念,大圣跟这两个都有相关的关联,如果不了解《西游记》的人不知道这个概念,这一块,我们在游戏中做了大量的工作,让不知道这个IP的玩家更快上手,了解这个故事。
北川竜大:我补充一下,一个是让不知道IP的玩家通过我们的游戏了解这个故事,另外一个,也要同时把这个游戏做的吸引人才可以真正的获得玩家,特别是海外玩家的心,在这一块我们可能更多的采用东方视觉的体验,再加上成龙的90年代的滑稽动作,本次德国的GC上获得欧美玩家的好评就是这两点,如何和西方题材的大作进行区别化,是我们考量的重点,这一块是我们区别化的重要要素。
游民星空:《大圣归来》主线时长大概十个小时左右,哪些元素可以吸引玩家二刷,白金的难度大概到什么程度?
服部达也:这次白金拿的难度非常大,因为这次我们收集要素蛮多的,包括土地神在游戏中有将近一百多个,分布在各种地方,你不转到很多地方是看不到的。包括我们还有很多书卷,散落在游戏各个地方,把书卷拿到之后更有利于了解故事,这也是在游戏世界中大量的散落,你需要去收集,所以二周目,三周目,游戏后面有一个功能,你可以回到前面的关卡,哪个关卡没有拿到东西还可以反复寻找,正因为如此拿全白金难度比较高,花的时间比较多。
游民星空:为什么发售之前没有在网上的体验版放出来?
北川竜大:因为这个可能跟我们的游戏性有关系,本次游戏是基于电影改编做的,它的主线基本沿着电影主线做的,体验版如果放出当中一关体验了这个部分,从玩家的直接感受来讲,他是从了解整个故事来讲,跟看电影一样,只给你20分钟看,或者30分钟看是有断片的,只看这一部分,前后不知道,特别是结合这个游戏来讲,跟电影给大家的感觉一样,整个完整的故事呈现在玩家面前最好。
游民星空:关于DLC,我们现在知道有《大闹天宫》和《魂之炼狱》,后续会不会推出更多的中国神话故事为基础的DLC,像非常火的《哪吒》故事。
北川竜大:目前没有这个打算,可能目前我们先是两个追加故事,另外加一些道具,这些结束之后,现阶段没有这个打算。
游民星空:我们在CJ上玩过试玩版,包括在抢先的评测中,发现游戏中战斗难度包括boss的种类没有那么多,在游戏难度的设置上怎么考虑的,粉丝向和玩家向,是如何平衡这个平衡性的?
服部达也:因为我们这个游戏最初肯定是面向小白玩家,没有玩过游戏的这些人,但是你不断的玩下去,可能会觉得面向资深玩家的要素多了。其中显著的一点,电影也是,大圣最开始手上有一个金箍一样的东西,他大部分的能力是失去的,随着故事进行不断把能力取回来,到最后变成五百年前强力模式的大圣,现在游戏借用了这个巧妙的元素,上来也是啥都没有或者法术很低,通过不断的锻炼,手链会不断解放解放出更多技能,到后面越来越强,一上来简单的阶段可以吸引小白玩家,而不断的成长,吸引一部分的核心玩家。
游民星空:在游戏制作过程中,日方团队和中方这边对孙悟空角色理解最大的不同是什么,开发过程中遇到最大的问题是什么?
服部达也:我们遇到最大的困难有两点,第一,对《西游记》本身不是太熟悉,或者说日本对孙悟空的感觉跟中国这边不一样;另外一个比较大的难题,可能是《大圣归来》这个动画片本身赋予大圣的性格或者阐述跟传统《西游记》还不太一样,对于这个把握非常难,这一块我们也是花了很多精力跟十月文化沟通,最终设计到十月较满意的程度。
北川竜大:包括电影里面,是想把大圣给描绘成完美的超人的感觉,一上来就很厉害,因为这是他们的英雄,他们的IP,他们不希望把这个东西做的看上去很逊,但从游戏角度来讲,开始很强,后面怎么办?这是需要一个成长过程的,初始阶段大圣的设定,双方争吵了很多,要做到一方面不损害大圣的形象,一方面又符合游戏初级能力相对比较低的设定,这是我们当时面临的挑战。
铃木达也:我也分享一点,毕竟(游戏)跟电影的制作工序不一样,电影上来先有分镜图,拿到之后看一下,接下来做初版和最终版,但是游戏又要建模又要动作捕捉、音乐还有最关键的操作,十月这边的监修工作比电影的工作要难很多,我们做了前期的Demo以后,专门让他们到东京,演示给他们看,最后完成了监修的工作。
游民星空:最后一个问题,今(16)天游戏在国内正式发售,制作方有没有什么想对中国玩家说的?
北川竜大:一定希望那些包括小白玩家在内的玩家,能够实际的玩这个游戏,相信会给你们一种爽快感和幽默感,希望大家一定能实际来体验下,谢谢!
服部达也:还是希望大家尽快的去玩吧~因为比较重要的几点:第一,是看过电影、了解电影的玩家,希望大家能够通过玩《大圣归来》觉得这个游戏做的不错,把电影中的东西通过游戏展现了出来;还希望另一部分玩家对我们独具匠心的幽默元素有这种共同的感觉;最后是海外从来没有读过《西游记》的玩家,通过我们这个游戏多多少少了解这个IP。
铃木达也:之前通过一些报道也知道中国大屏幕电视的销量 蛮高的,但是中国人以大屏幕的电视玩游戏的比例还是比较低的,像这种好玩的电影可以用大屏幕看,我们也希望玩家通过大屏幕来玩游戏。所以第一点是希望大家买一个PS4吧,买完了以后就可以玩这个游戏了。
第二,不光是中国玩家,还包括海外玩家,因为《大圣归来》的语音包括字幕,对应有将近十几种语言,包括欧美的语言,我们希望全世界的玩家都玩这个游戏,跟中国玩家在各种各样的论坛上就《大圣归来》能进行讨论。