继此前报道的,GamingBolt近期对游戏叙事总监麦克德维特(Darby McDevitt)进行了后续采访,其中他更详细地谈到了这一点,解释了为什么会做出这样的改变,以及改变会需要做哪些工作。
《英灵殿》的主线剧情将不再是动辄上百分钟的杂糅故事,而是由多段各具特色的长弧度叙事组成,根据麦克德维特的说法,每一段剧情都是一段史无前例规模的电影叙事,其中有些一头扎进主角的个人故事、有些则剧情上较为独立,还有些会与宏大的剧情发展脉络相关联。
无论怎样给《刺客信条:起源》和《奥德赛》挑刺,也无法责备这两款作品“缺乏内容”,事实上,这两款游戏(尤其是后者)存在的问题恰恰相反,人们经常抱怨在庞大的开放世界中有太多事情要做。《英灵殿》显然也将是一个规模巨大的游戏,但看起来它将在解决支线任务——甚至其主线剧情的结构方面——都有些不同。
麦克德维特解释说,在开发早期,《英灵殿》开发团队认为传统的支线任务模式不能有效的适用于这款作品,因为从叙事的角度来看, 像Eivor这样的维京海盗出于善心、从突袭的百忙之中抽出时间来,跑去做各种杂七杂八的支线任务,会影响他们的突袭和袭击,这无疑显得极其古怪。
麦克德维特解释说:“制作《英灵殿》时,我们首先要问自己的一件事:‘传统的主支线任务模式是否适用于入侵敌对国家的维京人?’答案当然是否定的。传统RPG中那些周围充满了的各种支线任务对我们的主角来说没有意义——我们找不出Eivor会从他们的突袭和攻击中抽出时间来帮助他们的仁慈之心。这种慷慨大方适用于Medjay、雇佣军或通常的英雄,但不适用于维京入侵者。当地人也会对主角这样的行为感到无法理解。”
育碧找到的处理方式是,让主线和支线任务采用不同的结构分别处理。《英灵殿》中的主线剧情由开头提到的数个弧度很长的长跨度剧情组成,同时,游戏世界中将会采用的世界事件系统,它们是“更小巧、更亲密的叙事时刻”,麦克德维特表示世界事件不会记录在游戏的任务记录中,但会“勾引您的好奇心”。