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《COD17》包含众多支线 玩家决定可能影响剧情走向

2020-11-11 09:29
来源:网络

GNN近日对Raven工作室资深创意总监 Dan Vondrak 以及 Treyarch工作室首席作家 Craig Houston进行了采访。在本次采访中他们谈及了《使命召唤:黑色行动5》中僵尸模式、剧情模式等等内容的设计思路,一起来了解一下。

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原文链接:

以下为GNN的采访内容:

问:研发团队如何看待《使命召唤》中僵尸模式的定位

Craig Houston:僵尸模式一直是我最喜欢《使命召唤》的部分,主要原因是我对 PvP 并不是这么擅长,在玩多人连线时我常常被击杀。那在玩僵尸模式时,有智商比较没有这么高的对手,让我可以享受射击乐趣、探索广大游戏世界,可以说是探索剧情很好的机会。

我们在僵尸模式加入了丰富的剧情与元素,对很多玩家来说,可能会觉得比较容易,这是个对动作要求没有这么高的模式,可以让玩家探索,去享受我们的剧情,我觉得是蛮好的。

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问:研发团队通常是如何构思僵尸模式的彩蛋?可以透露这次僵尸模式有没有什么令您印象深刻的彩蛋吗?

Craig Houston:以点子或灵感来说,我们制作游戏都是团队合作的结果,包括彩蛋想法也是团队成员提供,不只是主要故事设计团队,有时美术、音乐制作、负责音控的人员都会提供彩蛋想法,此模式除了剧情吸引人外,很大要素是悬疑成分,玩家不知惹出了什么事情,还有什么阴谋在酝酿。

这次剧情是描述二次世界大战当时的各种实验,衍生出了僵尸放入剧情中,也就是在1980 年时代时、原本在二战实验做出的僵尸突然又出现了,这内容将跟剧情模式时间轴穿插在一起,那为什么会发生这种事情,就等玩家发现。

问:在《使命召唤:黑色行动 4》中缺席的「特长」,现在终于重返《黑色行动冷战》的僵尸模式。为何之前决定要将这个深受粉丝喜爱的特色移除?又是什么原因让你们决定将它回归?

Craig Houston:这跟之前特长有些不同,有些额外的加成与能力强化,在执行任务让角色可以更丰富,也有些玩家觉得必须选的特长,例如强化防御等,我们希望把玩家熟悉的特长带回来, 给玩家更多的选项。此外,我们还把像是音乐、老歌都带回到游戏中,有些配音还是我自己参与歌声的??,如果大家想听的话,或许我可以唱给大家听(笑)。我们在制作僵尸模式时,希望回到最原始出发点,把战栗、不确定性等结合游戏新的内容呈现出来。?


问:剧情模式包括分支剧情路线的份量约有几个小时。最快一轮又是几小时?

Dan Vondrak:以剧情模式长度来说,玩家大概会觉得跟过去《使命召唤》系列最近的作品差不多。在《使命召唤:黑色行动5》我们希望玩家打剧情战役时,不只是一个任务过完就下一个任务,我们希望做得更丰富,加了很多分支路线、支线任务,提供很多内容让玩家去探索,让玩家可以不同角度去看剧情模式故事,让玩家在剧情中有做各种决定的机会,这些决定可能会影响故事发展、剧情走向与未来故事呈现方式。也就是说,我们很鼓励玩家做决定前,可以仔细想过再下决定,而过了一遍后,也可以再尝试过一次,例如做个不同决定,看会如何影响接下来发展。

不过,我们在研发时,从来没有要尝试「最速通关(Speedrun)」,我知道Youtube 上有些玩家会比拼这个,我们重点还是让每个任务、剧情表现与画面张力等可以尽善尽美,我们没有试过最快通关是多久,这就留给那些有兴趣去拼Speedrun 的玩家去尝试了。?

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问: 剧情模式是否有可重复游玩的一些要素?

Dan Vondrak:我们一开始做《使命召唤:黑色行动5》时希望呈现《使命召唤》过去系列中,让人最为称道像是云霄飞车式的剧情体验,希望把这种紧张感呈现在游戏中,但又能给玩家更多的自由度与自主权,所以我们这次会给玩家更多有意义选择。在此次游戏中有些选项,玩家可以选择走隐匿路线,以不被发现的方式去过此关卡,或者直接把枪掏出来杀死所有敌人,在游戏任务中有很多选择让玩家决定要做还是不要做, 都可能有所影响,有的选择可能影响这个关卡,但也有的选择可能影响之后剧情发展甚至结局。

除了主线外,游戏还有支线任务,看玩家是否要去完成,这点玩家也可以选择。像支线任务中,玩家为了解谜团,要在不同地方搜集证据线索、这些证据线索搜集齐了,就可解开谜团,但如果不搜集这些线索,玩家仍可以过支线剧情,我们不会强迫玩家搜集全部,但如果玩家追根究底搜集全了,他在支线剧情看到的过程与剧情又会是不一样的风貌。

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问: 本次战役模式的创角选择,会如何影响剧情路线的发展??

Dan Vondrak:我们在开发游戏时,就决定希望让玩家自订角色。 《使命召唤》系列过去通常只有一个白种美国男子当主角,当这次背景设定是冷战时,我们希望有更全球化的视野,不希望把角色限定在美国白种男子,我们希望是各种文化的角色,让玩家不受任何限制、把自己想要的特战兵放进去,更进一步希望玩家对创造出的角色有爱,觉得这就是我的分身、照我自己想法当我想要的特战兵。因此不只是外观,甚至很多对话如何回应,玩家都可以自己选择,不过,反过来说自订角色并不会影响游戏剧情与过程,玩家不会因为选了特定外观、个性与回答而影响剧情。

在这部分以外,玩家创角色时有一个心理背景纪录,玩家在此这个纪录上的内容都是机密,但可以把某些部分反白,出现特定关键句来设定,例如设定角色对某个阵营是忠诚或是此角色比较残忍、不择手段,甚至是有暴力倾向,这就对游戏有些影响。?

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问: 《使命召唤:黑色行动5》中的越南任务及剧情任务「非常手段」尝试了潜入、周回等在系列中不常见的玩法系统,在未来的《使命召唤》新作中会否尝试在任务中加入更多新玩法呢?

Dan Vondrak:当我们在设计《使命召唤:黑色行动5》各任务时,希望把《使命召唤》能提供的游戏体验达到极致,所以我们就问自己说,如果同一任务剧情给玩家更多方法来过,有三、四种不同过法的话,那《使命召唤》玩家会如何选择,以此出发点来发想。

在这个任务中,玩家可以看到不同任务过法,让玩家自己选择推进方法,并跟剧情连结在一起。在「非常手段」中,我们希望让玩家体验如果选择不只一个的话,那我会怎么选择,后来越南任务也让玩家有更多选择可以实际体会看看,看看当下必须要下决定时,自己觉得怎么样会最好。

不过,我们在设计选择的时候,是采用慢慢加上去的方法,游戏一开始会让新手或老玩家马上感受到《使命召唤》系列激烈枪战、快节奏战斗的感受,所以一开始是比较单纯的任务、选择比较少,但到后面任务选择越来越多,到终局快结尾可以发现选择更多,所以我们是采慢慢增加的手法。我觉得这样的设计是很好的开始,希望未来游戏可以把这种多重路线概念更加发扬光大。

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问: 过往的《黑色行动》系列战役是否有启发或影响任何关于这代冷战地图的设计决策或流程?

Dan Vondrak:对我来说,《黑色行动》一代、二代、三代都是很棒的故事,他们建立起了很多故事背景与游戏宇宙、内容非常丰富,有很多正史存在。那在制作《使命召唤:黑色行动5》时,我们想要说新的故事,要让新的玩家可以了解,但又不需要有前几代背景才能享受,不然怕游戏会让新玩家觉得不够亲切,而我们也希望让老玩家玩起来能够明显感觉到例如觉得这一幕是跟某代致敬这种感觉。

其实在游戏中,有个任务对老玩家应该很明显,到时玩到就可以感觉到跟《黑色行动》一代有关连,而之后新手玩家感兴趣的话,如果去查背景故事,也会发现有关连。?

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问:剧情模式在各平台都可以独立安装吗?还是得完整安装?

Activision :这点我们之后会在官方部落格详细说明,简单来讲PC版玩家可以选择先安装哪个部分,玩家对于多人连线模式感兴趣的,可以先安装或只安装多人模式,或是对其他部分感兴趣的可以选择先安装剧情战役或僵尸模式。

那在家用主机版本方面,会先把整个游戏完整下载下来后,如果玩家想要管理储存空间,可以进去选项那边,把某些部分解除安装。

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问: 剧情模式有使用到 PS5 新控制器 DualSense 的触觉回馈/自适应扳机功能吗?

Dan Vondrak:以新控制器功能,我们主要运用在武器手感上,例如武器扣扳机手感、武器震动等,每个武器感受会不同,所以主要是用在扣扳机回馈跟触感上。那在重大剧情场景时也会用震动增强体验。

问:能否透露在次世代主机上,剧情模式/僵尸模式/多人模式分别支持哪些解析度与帧数呢?

Craig Houston:主要应用此技术方式是视觉呈现,研发团队会希望在视觉上想办法尽善尽美。但不管PC 跟主机这都是同一款游戏, 《使命召唤:黑色行动5》支援跨平台,我们不希望玩家因为所用硬体比较强反而跑更多僵尸出来,或是因为硬体比较弱,游戏呈现可以跑的张数比较少,我们希望看到都是同样画面,所以游戏内容都是忠实一致呈现,如果是次世代主机玩家例如PS5 玩家可能跑起来更顺一点降子。

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Dan Vondrak:所有规格都支援 4K、也有像是光线追踪等,都是游戏中有的支援。

问:在《现代战争》更新后会重新安装着色器,《使命召唤:黑色行动5》也有这样的要求,但有的玩家会需要花很久的时间,不知研发团队的想法如何?

Craig Houston:这问题其实我的兄弟也会碰到,他也跟我抱怨过,他住在英国、因为网路速度关系,每次遇到都要等很久才更新,但因为这个比较属于其他工程师的领域,所以目前我们无法有客观和完整的回答。

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