一个好的游戏界面不一定会做得非常明显。一个优雅的游戏内部信息屏,懂得在资讯教育和商业化之间找到它的平衡点,一项时常在设计上被忽略的艺术。而当游戏针对、声称、又或者自夸,其在“视讯”性质上的强化效果,那些血条和分数,一般会以“容易让人分心”为由,率先被设计师踢走。游戏中的传统显示界面,已经逐渐淡出视线之外。
幽灵行动4:未来战士》走在FPS情报战的尖端 src="http://news.y866.cn/libpic/img1/duoteimg/zixunImg/local/2012/02/10/13288539475695.jpg">《幽灵行动4:未来战士》和《使命召唤》走相同的一条虚构路线,他们两者都为战争加上一抹闪亮的外壳,以吊人胃口的道具让游戏更加诱人。不过育碧有别于《现代战争3》的一点,是他们不着重“看”——而着重“读”。
当然,这不是说该游戏本身缺乏爆炸性射击和“任务式”RPG,但这些上级发布的指令都是透过一个相当繁忙的互动界面传递。相比于强调“代入感”的大作,你这次要看的不是一份传单般细小的指示,而是一整座图书馆。
在实质操作上,《幽灵行动4:未来战士》要求玩家有迅速的解密能力,能够从数量庞杂的资料中,抽取出一份袭击蓝图详解。尽管它是一款大型动作游戏,但《幽灵行动4:未来战士》以游戏中的全息投像为借口,把玩家的屏幕堆满资讯;与时下只想拖着玩家的手,走马看花的射击作品比较,这无疑会缩窄受众的范围。
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