前些日子我们有幸试玩军事射击游戏Homefront《国土防线》的剧情战役(相关报导请见此),进入2027年被北韩占领的赤色美国,体验充满绝望气氛的未来世界。作为一款以现实世界为基础而发想、从近期的国际政治事件延伸而出的架空历史游戏,THQ/Kaos Studios的《国土防线》引来了多方关注与玩家的好奇;以下是《国土防线》的常见问题总整理,让有兴趣的玩家能进一步了解这款即将于明年三月上市的射击游戏大作。
Q:射击游戏是竞争最激烈的游戏类别,《国土防线》要如何在此领域中脱颖而出?
A:为了在此类别脱颖而出,你必须给玩家最佳的单人及多人游戏。我们对于《国土防线》非常有信心──你不需怀疑THQ核心游戏部门的能力,《国土防线》绝对会展现出该有的品质。
我们也会为此领域注入全新的概念──美国被入侵的设定使玩家进入前所未有的世界。而与John Milius的合作则带来扣人心弦的故事及其它游戏无法相提并论的角色。《国土防线》把你塑造成反抗军,与平民自由斗士并肩作战。我们相信这样的剧情将带给射击游戏玩家从未体验过的情感深度与戏剧张力。
最后,我们认为我们将多人连线提升至新的层次,例如战斗点数系统(Battle Point)。Kaos的名号将在大规模战场中占有一席之地。
Q:你提到故事的背景设定是独一无二的,但美国被入侵的场景已在其它游戏出现过?
A:被入侵与被占领是完全不同的。
在我们的未来历史中,美国因多年的经济衰退、军事削减、社会崩溃、环境灾害与资源短缺而变得非常不堪,国力衰弱以至于大韩联邦得以入侵。你在游戏中看到的美国已被残暴的占领了两年,这样独特且黑暗的场景甚至从未出现在其它的游戏或电影中。
Q:可以说一下关于游戏的故事情节?
A:在《国土防线》中你扮演曾经是一名飞行员的雅各,参与了位于科罗拉多州蒙特罗斯市的小型反抗军活动。在整个单人战役中,你的最终目标是夺取珍贵的喷射机燃料并交给残存的美国空军,地点则跨越了整个美国东岸。
John Milius协助我们打造出一个简单却又值得一再思考玩味的故事情节,让玩家可以体验游戏角色所感受到的情感深度──我们相信这和其它游戏复杂故事情节和简单的角***感完全不同。
Q:《国土防线》使用何种游戏开发技术?
A:《国土防线》使用工作室大幅修改后的Unreal 3引擎。使用此引擎的主要原因是可以藉此在单人和多人模式创造出臻至化境的游戏世界。此外我们也用了Drama游戏引擎来辅助。
Q:什么是Drama游戏引擎?
A:Drama Engine是支援设计理念的工具集,著重在动作、场面和戏剧化的时刻。它可以管理游戏中许多不同的元素,从NPC的行为到游戏里的事件如何触发等等。
最终的目的是让玩家有非常强烈且如同身历其境的戏剧性体验。
Q:此游戏是属于单线式或是开放式?
A:为了确实营造出我们想要的戏剧张力,我们采用了线性剧情的设定。透过精确与极富巧思的设定,玩家能够在紧张刺激的战斗场景中拥有适当的自由度。
Q:单人战役的剧情长度?
A:《国土防线》的单人游戏剧情长度会与其它知名的射击游戏相仿──我们知道必须要带给玩家多样化且有重玩价值的单人战役,才能确保游戏的最高品质。
Q:我们在游戏的第一章节可以操纵哥利亚无人载具。整个游戏的过程会有其它无人载具吗?
A:我们在单人游戏中加入了许多必须使用无人载具的桥段,你将会看到更多的无人载具。在多人游戏模式中,你可以使用更多种的无人载具。
Q:单人战役是否可以操纵载具?
A:在单人战役中我们安排了数个与载具有关的剧情,我们也非常自豪新的载具控制方式──非常具有乐趣。但步兵战仍然是整个游戏的主轴。
当你身为反抗军,你通常面对的是以寡击众且武器短缺的情况 – 所以在此情境下较难有机会操纵坦克!
但是你也应该了解到,我们在多人连线的部分非常著重载具战,你可以使用非常多种的载具。
Q:游戏中的可破坏物件有多少?
A:由于本游戏不是以破坏功能为主轴,我们希望以我们创造出的环境来传达美国被占领的背景设定。如果玩家能够破坏场景,那么我们就会失去一些精心安排的故事与战术深度。
当然还是会有小规模的破坏──例如遮蔽物被摧毁或破损,或是安排好的场景。
在多人连线中,因为我们专注在许多火力强大的载具上,场景可破坏的设定会失去支撑步兵与载具平衡性的建筑物。例如我们有一张农场的地图,当中有一座木制教堂是用来狙击的制高点。如果这座教堂可以被摧毁,玩家所体验到的乐趣与战术多变性便会大幅减少。
Q:John Milius在这个游戏的参与程度有多少?
A:从一开始John就积极的参与整个专案。原始的概念来自于Kaos工作室,但是整个故事背景受到John编导的“天狐入侵”这部电影启发。John是THQ核心游戏部门副总裁Danny Bilson的私人好友。当我们有机会与John一起工作时,我们便把握这个机会。John贡献了剧情、脚本并草拟了一些故事情节。他确实协助我们了解反抗军要成功对抗大韩联邦军的各种要素,以及如何让我们的各种想法能够说服玩家。
John最重要的贡献是他坚持背景故事必须靠一群人来完成重大使命,并不会有詹姆士庞德那样以一挡百的超级角色。《国土防线》的每个角色都是重要的小环节,也因此成就了非常动人且可信的故事。
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Q:为什么选择北韩作为坏人? 这其实并不实际。
A:《国土防线》的核心概念是“假设”的场景──如果美国被外来势力占领会是怎样的情况?别忘了这是一款游戏,所有的情节如有雷同纯属巧合,主要目的还是在娱乐玩家。
选择北韩作为主要势力的原因在于他们目前拥有相当的军事实力,只是在游戏中被设定的比现实更为残忍且具有高度敌意。
在我们创造的未来史里,北韩已吞并南韩。其后大韩联邦征服整个亚洲地区,创造了大韩联邦。此时的美国因为石油危机与经济、金融的崩坏而面临国力的严重衰退。
我们并不打算预测未来,只是希望你能接受这是为了游戏而创造的科幻场景与背景故事。影片将会解释在这17年间发生了什么事。
我们与John Milius和包含前中央情报局东南亚专家在内的数名顾问一起建构出背景故事。
Q&A的最后,我们以《国土防线》开发日志作结,由设计师亲自讲解游戏的设计概念与内容,供有兴趣的玩家参考。
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