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国产RPG的道路在何方 期待

2011-01-04 11:00
原创

  并非是中国人缺乏想象力,而是整个现实社会的浮躁影响到了我们的每一个角落,这其中就包括游戏的制作。中国是一个浪漫的国度,尽管我们没能像法国人一样会享受生活,可我们的思想和历史绝对充满了传奇的色彩。

  国产游戏制作的道路,十几年来峰回路转。我们还能在记忆中摸索到那些中文的RPG经典之作:《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《幽城幻剑录》以及《幻想三国志》系列、《新绝代双骄》系列等等。尽管,这已经成为历史,尽管这已经成为曾经。在他们之后,国产游戏制作的道路似乎充满了迷雾。我们把他们喻为起点,而厂商们从这个起点开始,却丢失了终点的方向,以至于在道路上越错越远。

  然而现在,我们看到了他们临近终点的步伐,或许他们离把握文化的终点依旧很远,但我们在属于正确的这条道路上,确确实实的看见了他们的身姿。我们有仙侠,我们有武侠,我们有神话,即便是将山海经原文不动的转述为游戏剧本,那他的出现也是足够轰动玩家的了。而西方的人文和历史同样很丰富,他们有宙斯,古罗马的神话,骑士,魔法师,角斗场,似乎多不甚数。在阐述二者文化元素的时候,仅以数量而言,我们似乎差得太多了。

  可是,武侠世界,仙侠世界,神话世界就已经包容了人类一切的想象。不管是泰坦还是宙斯,他们只是以另一种表现方式出现的罢了。唯一不同的,就是他们的思想和语言与我们千差万别。可最后终是殊途同归,要么做好的榜样,要么刻画为丑恶的代表,仅仅是好与坏的区别而已。

  一:国产RPG VS 欧美RPG

  国产RPG作品:《仙剑奇侠传系列》

国产RPG的道路在何方 期待国产精品

欧美RPG作品:《暗黑破坏神系列》(Diablo)

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  仙剑奇侠传是由大宇资讯股份有限公司95年7月最初发布的DOS版,该游戏一经推出就被玩家喻为旷世奇作,至96年10月其已蝉联各个游戏杂志冠军榜单14月之久。

  暗黑破坏神是由Blizzard Entertainment(暴雪娱乐公司)96年推出的一款动作RPG游戏,该游戏传入中国大陆时曾引起一时轰动,成为玩家口中的经典之作。

  一款为回合制战斗方式,一款是即时战斗的表现方式,这是技术上的差距,同时也是对RPG理解的差距。 回合战斗方式的游戏我们将其归纳为策略类,而又因其为角色扮演的游戏,我们统称为角色扮演策略游戏。 即时战斗表现方式的游戏我们将其归纳为动作类,同理,我们统称为角色扮演动作游戏。

  那么,这二者之间究竟谁更能吸引人呢?亦或者,谁更有技术含量一些呢?

  先说回合制战斗方式吧,这类战斗系统简而言之就是打与被打的表现方式,这是最基础的战斗方法。双方对立,你打我一下,我打你一下。而在这个基础上,又衍生出不同类型的攻击、防御、魔法、控制技能等等。而如果再深究一下,那还能转化为你打我好几下,我打你好几下的表现方式。既然是这样的战斗方式,那么玩此类游戏就会需要极高的耐心了。而对于商业运作的产品游戏来说,耐心不免为一大盈利障碍,所以产商们需要想方设法的弥补这一缺陷,于是就有了引人入胜的风景和剧情等等。

  再来说说即时战斗的方式,较之回合制的游戏,即时战斗游戏的优势在哪呢?首先,他能更好的让玩家融入到场景中,而且快节奏的即时打击更能让玩家适应。再加上不同的战斗模式和类型,PVE和PVP之间的差距让整个游戏层次分明。DPS、治疗、MT的配合方式也能让玩家大呼过瘾。况且还是在那些美轮美奂的游戏场景之中。当然了,它们最大的差距就是联机的乐趣。试想一款RPG动作扮演类的游戏联机之后,一个作为MT,一个作为治疗,一个作为DPS,在战斗的过程中将是多么美妙。而一般像仙剑奇侠传此类游戏都只注重个人的体验,既不具备联机功能,也没有联机的乐趣。

  说到这,第二个问题就出现了,单机游戏的定位究竟是什么?对于国产制作商们来说,玩家之间联机的乐趣是否比个人游戏要大得多呢?

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  二:可联机 VS 不可联机

  当一款游戏的单人模式能让你玩到过瘾的时候,你势必会想和朋友一起体验。可事实上,国产这类只做单人模式的游戏向来没有能让玩家大呼过瘾的作品。除了个别游戏之外,似乎都不能与朋友们共同娱乐。

  游戏作为一种消遣娱乐最重要的项目,那么,一个人的娱乐自然不能和一群人的娱乐相比。 或许,每一款游戏在开发进行人设的时候,就应该学习一下《生存之旅》系列,将余下三个AI控制的单位可随时转变为受玩家控制的角色。 这类游戏最吸引人的当然不是剧情了,只是一起娱乐的模式和那刺激的场面。但是,剧情作为一种优势,如果能融入到这种模式之中,那么这游戏肯定能被广大玩家接受。

  试想一下,如果仙剑奇侠传以即时战斗的方式来表现,再加上最初给予的几个单位,然后进行一系列的剧情体验。也许我们可以抛弃固有的铁三角(即MTDPS治疗)的模式,推出一种新颖的玩法。当玩家想要加入其中的时候,那些受AI控制的单位可立刻转变为玩家控制的角色。这样的一款游戏,你是否会选择去接受呢?

  如果没有人加入其中,那些AI控制的单位同样能伴随你完成整个游戏的剧情。

  说起来,这只是让产商们给予玩家一次选择的机会罢了,选择的内容究竟是什么已然不重要了,重要的是是否有这个选择的机会。

  三:PVE VS PVP

  如果说单机游戏最吸引人的条件是联机的话,那么玩家在联机中是倾向于PVE呢还是倾向于PVP呢?

  PVP是玩家和玩家之间的战斗,要让他成为吸引人的条件,那你就需要不停的转换玩家PVP的对象,让他们有不同的目标可选择。可是这样的话,那为什么不去做一款ON LINE网游呢?事实上,玩家们联机游戏所想要体验的过程就是合作和剧情之间的感动而已。就单机游戏而言,PVP模式除了FPS射击游戏能更好的表现以外,还有什么类型的游戏能比他更夺目呢?

  我们大概可以得到这样的一个公式:单机游戏=剧情+模式+环境。而作为其中的核心因素玩家,也就是PLAYER,是构成这三要素的关键所在。玩家和环境,也就是PVE,一直以来都是最吸引人的。单机游戏的大框架一直是玩家和环境之间的斗争,如果毅然在联机过程中舍弃了PVE内容,从而转变为PVP内容的话,那么这款游戏的三要素也就缺了其一,即便是联机想必也不会有什么乐趣。

  什么是好的游戏?

  什么是好的游戏?能让玩家流连忘返,并且对其中剧情有深刻印象的即是好的游戏。

  注意,除了剧情有深刻印象之外,最重要的是能让玩家流连忘返。这是体验游戏过程中最重要的,也是必不可缺的因素之一。

  要让玩家流连忘返的游戏,该具备哪些条件呢?

  其一:好的画面效果。

  其二:震撼的音效(极具真实和合理)

  其三:玩家所操作的角色(模型精细美貌,动作合理)

  其四:畅快的战斗方式

  其五:优秀的剧情故事

  其六:庞大的装备数据

  其七:有很多玩家可交互的内容

  可以说,但凡一款游戏具备了以上七条,那么他自然而然的会成为经典之作。上述的七条,其实也就是从现有游戏的大框架中提取出来的而已。目前游戏的大框架几乎都已经达到了完美,只是其中的各个方面仍有不足,如果你能将其中好的东西提取出来并配合自己的理解加以磨练,那么要实现一款经典的作品其实并不难。

  我们可以来假象一下:

  如果你把COD系列的画面(以主流配置为基准)提取出来,加上仙剑奇侠传的剧情,加上非站桩即时战斗的方式,加上高精度的模型,加上暗黑的装备数据,再加上生存之旅的联机功能。

  当这一切完美融合的时候,你是否会被他吸引呢?

  莫不是国产游戏制作商们没有这些技术吗?其实不然,似乎他们一味的固守己见,在固执和复杂的创作道路上丢弃了制作游戏的初衷。又或者是因为中国有一群特殊的玩家占据了游戏市场的半壁江山,而产商们的目标正是这些人呢。精品不仅能刺激游戏市场良性成长,也能提高那群特殊玩家们的眼光,这又何乐而不为呢?可以说,我们是多么的期待国产精品RPG游戏啊。

  但愿未来不管是网游还是单机,国产游戏商们都能良好的定位并制作出一款又一款的精品游戏。

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