最近有不少人在讨论游戏的通货膨胀问题,回家想了想,在这里写出来与大家分享。由于篇幅所限(我不是在写经济学论文)虽引述了一些现实中的经济学知识,但不对其做具体分析论述。
首先,我们先要清楚什么是通货膨胀,通货膨胀是指纸币的发行量超过商品流通中所需要的货币量而引起的货币贬值、物价上涨的状况。由于游戏中的金币仅仅是一种货币符号,所以在某种意义上可以和现实中的纸币在定义中划等号。
第一部分
以D2为例,我们就要来看看游戏中的通货膨胀是如何产生的。
1, 我们先来定义一下两种金币的流通方向:
金币流通系统:玩家---玩家 相当与现实中的人们使用钞票购买物品
金币循环系统:系统(始)---玩家(金币流通系统)---系统(终)相当与现实中的银行(发行钞票)---人民---银行(销毁钞票)
先说循环系统,钞票的贬值与否是由流通中需要的金属货币量来决定,那么在游戏中,金币的价值就是由流通中的装备,宝石,珠宝,等一切可以直接与系统兑换金币的物品的多少来决定。
我们来看看,在D2中,我们如何从系统中得到金币:
1, 杀怪爆的
2,各种物品卖给系统商店
再看看系统如何回收金币:
1,从系统商店购买物品
2,赌博系统
3,金币在地上无人拾取被系统刷掉
这么一来,想必大家就很清楚了,系统金币爆率太高,金币大量流入流通但无法完成循环。新人进入游戏,商店中的武器买不起,等买得起了又不需要了,赌博同样,等赌的起了,恐怕一身中等偏上的装备也就差不多了吧,到那时,又有多少人回去赌博?人们大量囤积金币,因为它不占地方,但没有人能够大量囤积装备等物品,因为没地方,只好买商店,于是,装备消失,又一笔金币流入循环,随着游戏的进行,金币与物品价值的比由开始的1:1,到最后的100甚至1000:1,原因是什么?当金币和物品同时达到饱和时(每个人都把金币储满,再挂一身极品装备),金币的可储藏量(并非数量而是指价值)远高于装备的可储藏量。
所以,我得出了第一个方法:降低个人的金币储藏上限。迫使金币流入循环。
第二部分
我个人提出的一些想法:物价 与 爆率
同样以D2为例,我先来阐述一个事实,游戏初期,低级与基础物品定价太高,一瓶药水十几二十金,随着游戏的发展,越到后期物品当然越贵,物价增长的函数曲线当然就越陡,游戏方就只能增加爆率,到最后,一个小怪给几万金币。。。。。。所以,我认为,将药水一类的低阶必需品的降低物价。例如,一金12瓶小红,反正可以叠加放置(记得是可以,如果错误请指正),相信没有人会一次只买一瓶药水吧。如此一来,缩小游戏中最高物价的与最低物价的差额,使函数曲线变得相对平缓一点,应该可以有效的缓解贬值。
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本人认为,游戏中的通货膨胀是必然和不可避免的,只可缓解控制,但无法彻底解决,只可治标,无法治本。
我们来看看我分析出来的原因,当游戏到达中后期的时候,大部分玩家都有了合适自己的装备,所以装备和物品但到一种动态的平衡(玩家之间的交换与出售),大量的无用物品不断的通过系统商店变成金币,而同时,玩家不停的做任务,杀怪,下副本,不停地产生金币和无用物品,所以,我们可以看到,物品的总价值在缓慢增长,但是,金币的数量在飞速增长,当两者之间的差距越来越大,贬值约就越来越严重了。就算一个人已经拿到了一身顶极装备,无须再更换升级,但他在游戏的时候,仍然会产生金币。就算他不要,扔在地上,难道就不会有其他人捡起来?最后的结果仍然是金币流入循环。
所以,当一款游戏忽然举行一个活动,需要你缴纳大量金币,并在游戏中消耗大量金币,或是游戏更新升级,金币爆率下调,不用怀疑,游戏公司在回收金币,迫使金币完成循环和减少金币的流入。
不要看我们在这里说的好像很简单,但是到底在游戏中有多少金币在流通才能保持金币价值不变,这个数值是时刻在变动的,就像一个国家,中央银行是干吗的?就是在决定钞票的流通量的,然后发任务到印钞公司,印钞公司才可以开始印。每天,有多少砖家,叫兽,淫行家在计算这个数值,来保证一种钞票市值,虽然游戏中要简单的多,但是,如果没有这些砖兽淫,你也休想控制金币的市值,经济学的砖兽淫,同时还要精通游戏中的物品的价值估算。。。。。。呵呵。。。。。。又没有是一会事,就算有,游戏公司会请一帮白金领回来,帮他们搞游戏中的经济体系???
第四部分
在关于暗黑3控制通货膨胀的个人看法一贴中,ghjk老兄说,系统开商店,卖精华物品。
这一方法我个人认为有欠妥当。首先,我想问问,什么是精华物品?专属装备?副本出产的特殊装备?还是中高档装备?
暗黑类型的网游的精华所在是什么?
1,P V P
2,做任务
3,刷装备
而一个商店却毁掉了三分之一。
请不要说愿意的话还可以刷。我来打个比方,一个人要结婚了,像找一款很独特的结婚戒指送给妻子,他跑遍大江南北,费劲九牛二虎之力终于找到一款令他满意的戒指,兴冲冲地回到家,在进家门之前,他忽然感觉饿了,决定去买菜,可忽然他在菜市场的一个摊位上看到和他找到的戒指一模一样的一款戒指,无论造型还是质地还是材料,虽然很贵,但是一模一样,请问,如果你是这个人,你的感觉如何?反正我会感觉很。。。。。。。。。。。(实在无法形容)
在从另外一个方面讲,当从商店可以买到中高档装备时,是不是也就意味着,中高档装备快普及了(不知道大家对这一说法赞不赞同),当中高级装备普及的时候,时不时也就意味着游戏的结束为期不远了?我个人认为,在某种程度上,这个商店大大缩短了游戏的寿命。
当然,你说它可以回收金币,回收装备,这是肯定的。但是!!!回收装备时放出的金币和放出装备时回收的金币所产生的差额太小了。它是双向的,而非单向的。它所产生的利远远小于弊,所以,我并不看好这个主意。
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首先,谢谢大家的支持,一直读到这里,非常感谢。不过,请再坚持一下,就快结束了。
我们来看看D3中的经济系统,就以第一部分中分析的方式来分一下类:
获得金币:应该基本不会变,听说加入了不少支线任务,可能任务中会奖励不少金币。
重点是金币的回收:
1,与第一部分重复的就不在叙述
2,宝石的升级,镶嵌,取出
3,装备的锻造
4,三个工匠的升级(铁匠可以升级,我猜其他两个也可以,虽然是一次性不可重复不可逆的,即只能升级不能降级,但是视频中说,需要“大量”资源,所以我单列了一项。)
5,装备的分解(从经验来看,分解后的材料总价值应该会低于装备本身,所以,分解装备属于隐性的回收金币。)
6,技能符石的镶嵌,取出
7,重置技能点(听说可以重置,从D3这次这种死要钱的方式,重置技能恐怕也需要金币,而且应该还不少。)
8,尚未公布的。。。。。。
可以看出来,D3这次提供了大量的金币回收渠道,而且有很多是对玩家很重要的,必须要重视的。理论上应该可以有效的缓解和控制金币贬值。至于实际管不管用,直到现在,恐怕只有老天爷才知道吧。。。。。。
总结:
1,降低个人金币储藏上限
2,大幅度降低低阶基础物品的价格
3,游戏中后期,游戏公司多准备一些消耗金币的大型活动
再次感谢大家的阅读,大家辛苦了。
以上纯属个人意见,欢迎大家讨论,批评,指正。