如果抛开武器和个人技术的差别,那么所谓的战术研究,就是考量在双方对抗人数相等的情况下,如何在交火中尽量的以多打少、以有利地形打不利地形。当然,并不排除与此总原则相悖的战术存在,但此类战术往往能够再一在二,却无法再三再四,属于奇诡之道(比如camp)。这些阴损的绝技,我们将在各个地图的专项研究中进行论述(建议U队将此类资料单独创立保密资料库,不对外交流)。
现在,让我们大而化之的看一看,以上述总的战术原则为目的,都有哪些具体手段:
1.集中原则
集中是针对火力而言的。无论是CT的跑位,还是T的rush,除非确有必要,决不要脱离大部队。在交火时,让尽量多的枪口指向同一个敌人。
2.分散原则
分散是针对交火时人员的位置的。在确保火力集中的原则下,在交火时尽量让人员分散,这样在交火时,敌人往往会有所犹豫,不知该先射击哪一个;而且敌人杀掉一个我方队员后,必须将枪口大角度翻转,才能重新瞄准。集中和分散两原则必须结合使用,以Dust中CT的右路防守为例:CT应尽量抢占呈扇形环绕洞口的各个射击位置,尽量集中火力,对rush之敌进行“轮奸”。
3.运动原则。
快速的运动,是实现局部以多打少的必要条件。辽沈战役的初期,总是让部队不分昼夜的急行军。过量的体力消耗,让到达战斗位置的部队战斗力下降不少,甚至出现过跑死人的现象,但由于部队运动快,因此战斗打响的地点,我军总是能集中绝对的优势兵力,这样才使得我们的劣势兵力,反而呈进攻态势。在CS中,运动还有一点好处:长时间的静止,眼睛总盯着固定的画面,常常让人精神松懈;而运动起来,画面不停闪动,神经紧崩,才能保持较高的反应速度。
4.情报优先原则
在战场上,情报员就是指挥员。对于CT来说,一句“enemy spotted”意味着敌人的大规模rush,就应该立刻集中兵力,予以围歼。对于T来说,一句“go go go!”或者“storm the front”则意味着发出信息者已经确定前方敌人防守薄弱,应该即刻rush,而“enemy spotted”接“team, fall back”,则意味着情报员确认前方敌人重兵布防,立刻改变进攻。运动原则和情报原则也是结合使用的。以Dust2 T为例,开始的时候,T 应该选择一个Rush,进行两路包抄。同时一个Awper在出生地正对CT出生地木门的狙击点上数前往B点布防的CT人数,从而决定发出“storm the front”还是“team fall back”。
5.战术简单原则
不是战术越简单越好,而是在简单战术能够取胜的情况下,决不使用复杂的战术。最典型的例子就是在DE map中,如果ct干掉了bomber,而且人数占优,则立刻发出“stay together”“hold this position”集中防守,而决不要去搞什么两路包抄,围歼残敌的战术。如何考察战术的复杂程度呢?我们不妨先给一个定义“关键环节”:对于一个战术计划,如果一个环节出现失误,整个计划即宣告失败,则这样的环节就成为“关键环节”。我们考察一个战术计划是否复杂,即是看这个计划的“关键环节”的多寡。
6.[兵者诡道也]
我认为CS有时候类似足球、篮球,每个队都有自己的进攻或者战术思维,那是5个人在一起长时间训练形成的默契。大部分队伍比赛前,已经安排好战术或者进攻路线,应对措施。对于比赛中,队友的动向和下一步的行动起很大作用,这里就显示一个队的素质。众所周知,CS攻防的重点,就是要找到敌人的弱点,把敌人的防线撕开一个缺口。这里大家研究一下,进攻节奏和进攻心理的掌握;我认为到处都是敌人并不可怕,可怕的是看不到敌人;长时间的等待,情绪会发生波动,不断的试探详攻,就是对敌人心理在扰乱。一些好的队伍,他们的配合和转移很迅速这里就节约了时间,在短短几秒时间内,都会发生形势的逆转。欧洲强队这种对敌人心理拉扯,骚扰的方法运用的相当经典,在敌人彷徨和迷惑的时候,发动致命的攻击,找到弱点穷追猛打,对敌人心理防线不间断的进行打击。这种持续打击的作用是非常大的,情绪的波动会影响正确的判断能力,技术的发挥,错误和失误的出现,才会有缺口出现。实际每幅地图就那么几种打法,关键是在变,迷惑、欺骗的运用,快速有效的对敌人进行试探、骚扰、打击,从而影响他们全盘的战术模式,打乱他们的防御思维,掌握战场的主动权,让敌人根据你的骚扰和打击而倾斜防御,就象下棋一样让对手顺着你的意图走进陷阱。想取得胜利,必须利用有限的骚扰试探创造机会,把握那些转瞬即逝的机会;才能使上帝的天平倾斜。--战场的主动权
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