然而也有玩家担心《暗黑破坏神3》会喝WOW走得太近,该玩家宣称,暗黑破坏神3中展示的带冷却时间的控制技和猎魔那可怜的消耗大量戒律的控制技和巫师那2MIN的护盾以及和WOW一样显示的护盾持续时间和大技能的冷却时间,让其感到D3在某种程度上走的和WOW太近了。继而让玩家感到暗黑破坏神3是另一个大量必须依靠关注BUFF与DEBUFF 、冷却和能量的另一个WOW世界。
原文翻译
问: 暗黑破坏神3看起来在系列作品的庞大玩家群下肯定会成功,但是你们如何吸引那些前两作都没有玩过的新玩家呢?
Zarhym:我们已经和我们的研发小组讨论过很多次这个问题了。在beta中你肯定可以看到有关职业和怪物的各种各样的问题,但是我们的游戏里确实有一个上手度的爬坡。而你只能在beta中看到这个坡度的最开头。
《暗黑3》难度的提升是贯穿整个游戏的,同时也并且贯穿了一层层的难度设定。能量的合理利用,怪群的调整,技能的分配等等都会变得极其重要。当游戏开始时,我们多少希望即便是你的奶奶也能随便选择一个职业并击杀掉骷髅王。(我没有歧视奶奶们!我只是用一个形象的说法来说明游戏一开始的上手度。)
所以,真诚的说,能源的管理不应该是打到普通难度的骷髅王就需要考虑的地方。我们已经对数值作了很多的调整。我们认为普通难度的游戏中就要对能量的控制过于关注是非常不爽的。这不是魔兽世界。我们希望你们把自己的鼠标和键盘操得很爽。
我非常不想对你们说“没试过就不要乱说”,因为我知道你们肯定会回答“好吧,让我们测试吧!”但是我的观点你们应该懂。我们需要你们在开始的时候觉得很爽。我们就是想要你们狂用技能,觉得他们很强大。你们事实上会通过这样的方法会很快的学会能量是怎么回复的,怎么去管理它们。你们会学会你们能达到什么程度。这就是一个APRG在我们心中的定位。也就是说,D3和所有暴雪的游戏一样,易于上手难于精通。你们应该相信我!
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