动画是假定性的。它比电影电视拍摄现实的再现性更假定化,作品中所呈现的一切都是完全的假定设计。假定的剧情,假定的角色,假定的时空,假定的声音和假定的摄影机运动等。
1 假定的剧情
既然动画化的表现,必然是假定性的。
无论在任何题材的选择上,我们都是具备着高度的假定性能。根据我们的观影经验,动画题材的选择更多时候是在神话,童话或者传说间建立起来,具有幻想色彩功能,它更虚幻于记实电影的模拟性。剧情的一切都是假定性,无论是时间,地点,角色和事件。比如,押井守的《攻壳机动队》的时间是未来的2029年,万赖鸣的《大闹天宫》的地点是花果山和天宫,约翰.雷斯特的《玩具总动员 》的角色是玩具胡迪和巴斯光年,安德鲁·斯坦顿的《海底总动员》的剧情是小海鱼父亲玛林在澳洲海洋里寻救自己儿子尼莫的故事。
2 假定的角色
在动画创作中,动画角色从来就不曾在人们的生活中存在过,它仅仅是动画家的创造产物。不管在何种体裁或表现手段中,纸面的单线平涂动画(二维动画),立体的材料动画,还是电脑图形技术的三维动画等,它都是具假定性的。
例如,纸面动画的《龙猫》中的龙猫造型设计,它来源于猫的原形,而夸大了猫的自然比例,拟人化的龙猫是站立的行走。其实,拟人化的假定设计也是动画的特征。在《超级无敌掌门狗》和《小鸡快跑》中也看到这样的经验,小狗格罗米特和小鸡姜杰是假设性也是拟人化,它们具有人类一样的才智和勇敢,这就是立体动画的经典角色。在三维动画的《鲨鱼黑帮》中的鲨鱼廉尼将显得腼腆许多,但它的表情一样是假定性的拟人化。
动画角色的假定性设计,除了动物之外,其实还在植物,非生物,抽象物象中建立起假定的角色。例如,海草是可以跳舞的,大树会讲话,水杯流出了眼泪,还有宫崎俊《幽灵公主》中的抽象的野猪等。
3 假定的时空
动画时空的创作意识,是来自记实电影的经验的,它的特点是假定性,也是浓缩性。在学习剪辑课程的时候,我们便知道影片中的时空是不可能原封不动的照搬生活逻辑的时空的,影片的时空关系往往是现实时空的压缩,借助于第三创作的剪辑来完成假定性的时空使命。
把“时空”分开来读解吧:就是时间和空间的问题。
先说时间的假定性。在日本的科幻动画作品中,时间意识的高度假定性是最突出的,不管是早年的英雄《铁臂阿童木》,还是星际探险《宇宙战舰大和号》,或者是新浪潮《攻壳机动队》、《青之六号》等,这些作品的时间都是未来式的。我们也可以具体到场景间的时间逻辑意识,竟然有换场,就有剪辑的割断,那时间的进展性必然是跳跃的。例如:在《疯狂约会美丽都》中,苏雅带着她的狗布鲁诺穿洋过海到美丽都寻救自己的孙子的剧情描写,就是典型的压缩化的假定性。
空间的假定性,继续引用科幻动画作品为例案。《铁臂阿童木》的创作是在上世纪60年代的作品,而主人公阿童木的诞生是在21世纪的2003年,那么故事的空间必然在未来。
《宇宙战舰大和号》的背景空间是2199年的地球,而影片中又雌生了伊斯甘达尔星球的空间,这无疑是假定性的。空间的假定性在场景间是和时间意识一致的,具有跳跃性。上一场景是在地球,下一场景可以是某星球。
时空的假定性是千变万化,无所不能。
4 假定的声音
动画片中的发声源体是画外的自然人的配音,仅这一例证就能证明动画声音的假定性了。介于动画的特殊性与虚拟性,动画声音略显得非现实化,夸张。在迪斯尼的作品中最显特殊,不管是经典的唐老鸭与米老鼠的配音,还是90年代的《狮子王》中的丁满和彭彭的声音设计,假定性能是非常的强烈的。还有,就是歌舞剧的模式介入动画创作中,在无声源的音乐应用上,音乐直接代替角色的独白。在《小马王》中,斯普理特在再次被抓送往修筑铁路的旅途中的音乐,就表白了斯普理特此时的心情,这是非常主观的借喻。
5 假定的摄影机
我们知道在创作画面的设计意识上,所建立的景别,角度,运动等摄影意识都是虚拟的,摄影机仅存在我们的心里。
而这样的假定性的摄影机有否必要呢?答案是果断的,必要的。动画片的诞生还是引荐了记实电影的剧情的叙述性能,既然要讲故事,必然也是主观的创作意识,那么涉及的景别,角度和运动等元素,必将影响故事的质感。在故事的叙述过程中的流畅与主观化截然不缺少假定摄影机的意义。
我们可以想象,如果没有假定的摄影机,那景别,角度与运动意识从何而来?那么,影像的后果也是不堪设想,将是呆板且毫无声色的作品。例如,在《小马王》和《埃及王子》中,但没有了运动镜头的时候,影片的节奏还能建立起来吗?
即使是假定的摄影机,但它一定要在创作者的心里存在。
三.幽默性
在常规的观赏经验中,动画片是具有快感享受的。快感的享受也就来源于它的幽默性。曾有某些人理解动画的时候,能精简到几个词汇便可概括:有趣、可笑、轻松或意味深长。仅仅是这样吗?其实还有很多答案,可以是成年化的赏读,可以是一种严肃的态度解剖社会现象等。
是的,更多时候,它给予了我们幽默的享受,具备幽默的特征。
幽默产生的心理机制是在情感消耗的节制,幽默的快乐来源于感情期待的落空。作为旁观的观众,必将随着剧情、角色命运的变化而发生着私人情感的变化,佛洛伊德在《佛洛伊德论美文集》曾说,听众知道某人处于一种引导他的期望的位置上,既引导他对某人会产生某种感情迹象的期望,诸如某人将愤怒,将抱怨,将诉苦,将受吓或受惊,甚至或者属于绝望之中;听众准备跟着某人的引导在自己身上唤起同样的感情冲动。但是,这种感情却落空了,这个人表现的无动于衷,只是开了一个玩笑,这种在听众身上节制下来的感情消耗就变成了幽默的快乐。
这就是幽默的来源,也是动画常规中要做的。在剧情前面设计包袱,在剧情的进展中引导观众的期待、猜测与期待落空之间保持的一种张力,从而不断的引人发笑。
其实,在动画诞生之初的《一张滑稽面孔的幽默姿态》中就展现了幽默,幽默在初期便与动画结下了不解之缘。但幽默在动画创作中能成为赢家,是从迪斯尼人手下开始的。最典型的是早期的电视系列片,如《猫和老鼠》,《米奇》等中找到幽默的根源
电影动画特点是数字技术与电影技术结合,使画面达到完美的效果。
电视动画特点是对观众的层次、故事的拓展、角色的鲜明等针对性较强。
网络动画特点是具有成本低廉、收看免费、带有实验性质。电影动画、电视动画、网络动画区别为:渠道不同、剧情模式不同、动画类型不同。一、渠道不同1、电影动画:是指在电影上播放的动画作品。
2、电视动画:是指在电视频道上播映的动画作品。
3、网络动画:是以通过互联网作为最初或主要发行渠道的动画作品。
二、剧情模式不同1、电影动画:电影动画剧情环节多为统一的模式,即展开、起伏、高潮直至完整结局。
2、电视动画:电视动画在创作构思上,依据剧情流畅的节奏,通过长片叙事给人视觉乐趣。
3、网络动画:网络动画剧情精简、剧情模式风格多样化。三、动画类型不同1、电影动画:电影动画的动画类型以3D动画为主,取代了2D动画。
2、电视动画:电视动画的动画类型以平面的二维动画居多,非原创,重播率高。
3、网络动画:网络动画的动画类型以原创的短片为主。作品既有二维,也有三维的动漫作品。
flash动画的类型以及特点如下:
1、补间动画补间动画指的是做FLASH动画时,在两个关键帧中间需要做"补间动画",才能实现图画的运动;插入补间动画后两个关键帧之间的插补帧是由计算机自动运算而得到的。
2、遮罩动画遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的"视窗"。
3、交互动画交互动画是指在动画作品播放时支持事件响应和交互功能的一种动画,也就是说,动画播放时可以接受某种控制。这种控制可以是动画播放者的某种操作,也可以是在动画制作时预先准备的操作。