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容量决定内涵?盘点那些以创意取胜的小游戏

2011-12-09 13:56 来源:游侠网

  当年,陪伴我们度过无数欢乐时光的《魂斗罗》卡带容量仅有128K。而如今,动辄采用虚幻3、CE3引擎,客户端数百M数十G的游戏不胜枚举,甚至有高达70G的新作出现。从容量上来看,它们超越了《魂斗罗》上千万倍,但玩起来,或许不到10分钟你就已经感到无趣厌倦。

  那么,制作游戏的经验和技术都飞跃了,为什么玩法与创意反而时常止步不前?

  回归视频游戏刚刚出生的那个年代,你会发现它还不是一个能赚大钱的产业,而制作人倾注于游戏之中的也是他们丰富独特的生活经历以及一份真诚的热爱。但当它成为了一项产值数百上千亿的生意,厂商们却开始投资在那些人气很高的系列续作或者山寨别人已经做好的成品,因为这样虽然骂声很多,但是风险却很小,更容易赚钱

  最终的结果就是创意越来越少、同质化越来越严重、赚钱也越来越难,厂商们最终自己绕进了死胡同。

  不过,幸好这并不是真正的绝路,无数类似《乓》、《吃豆人》这样以创意取胜老游戏的思维还值得厂商借鉴、无数像《我的世界》|《切水果》一样的新生的独立游戏又为陷于思维牢笼的制作人带来了勇于创新的新风。所以,我们不妨一起来对其中一些经典作品做一个简单的回顾,看看身处的这个游戏时代,究竟缺少了什么。

  《乓》是一款简单到3岁小孩都能理解,连酒鬼也能立刻上手的乒乓球模拟游戏,同时也是一部开创视频游戏史的伟大作品。

  你或许难以想象,在1976年,当玩家们首次接触到这样一款不仅拥有神奇对抗性还首度加入了游戏音效的作品时,是如何的吃惊。也正是因为《乓》破天荒的创造,使得制作人Bushnell狂赚1400万美元,打造了“雅达利”这个游戏史上的首个帝国。

  如今,尽管它的创意与技术都已司空见惯,不过其简单创造快乐的真理依旧可行。而这或许也就是为什么在动画电影机器人总动员》里,2805年荒芜人烟的地球上,瓦力依旧以玩《乓》为乐的原因。


  简单、紧张、幽默。玩过《吃豆人》的玩家大概都会被这样一款全年龄段的优秀游戏所感染,也正是如此,游戏主角“吃豆人”的形象成为了游戏流行文化的标志性符号之一。

  当然,《吃豆人》对于游戏界的贡献远不止于在流行文化上的知名度,它首度为玩家们带来了“过场动画”这一概念,所以在20年后当我们惊呼《最终幻想》或者《魔兽世界》过场动画如何惊艳的时候,也不能忘记感恩这款小小的创意游戏。

  《巨洞冒险》国内玩家大概很少听过这款游戏。

  它是世界上最早的没有主线剧情,没有明确的任务和目标的开放世界式“沙盒游戏”,也是最早发明游戏存档的作品。它是许多硅谷极客的游戏启蒙之作,有人戏称“《巨洞冒险》让电脑业的发展停顿了两个星期。”同时,它也是一款只有文字叙述没有画面的游戏。

  对于如今的许多新生代玩家而言,华丽的画面已经成为了判断游戏品质好坏的最重要标准之一,而《巨洞冒险》以及它后来的MUD追随者们则以反讽式的表现法告诉人们,真正造就那些五光十色变幻无穷美景的并不是某个高端游戏引擎,而是深藏在每个人大脑里的无限想象力。

  《俄罗斯方块》,休闲游戏的开端,全球普及度最高的作品。

  身为游戏玩家,没玩过它简直是一件不可思议的事情。简单、永不过时,它以近乎“哲学”式精练的方式,衍生出了无尽的变化与欢乐,而创造这一切的仅仅是五种方块以及它们的变体。

  没有《大金刚》就没有后来的《超级马里奥兄弟》,也就没有了横板游戏的大规模盛行。不过《大金刚》最大的创新并不只是为我们带来了一个活蹦乱跳的意大利水管工,它为游戏界带来了更重要的“剧情”。

  在《大金刚》之前,游戏只有背景设定,而《大金刚》则带来了一段无比简单,但具有开创意义的故事情节:大猩猩金刚掳走了超级马里奥女友,马里奥击败金刚,救出女友。


  从此以后,在传统故事里最经久不衰“英雄救美”也把魔爪伸到了游戏界,不知道毒害了多少纯情少年。

  雷神之锤、三角洲部队、CS、CF;对于许多玩家来说代表了3D射击游戏的完整时代。而事实上,它的开端远比我们想象的早的多。

  1980年,那个游戏引擎还不知为何物,复杂的游戏贴图尚未被全面运用的简陋时代。雅丽达的射击游戏《战斗地带》即通过使用矢量图以及线框模型搭建出了游戏史上首个全3D图形游戏。游戏中敌方坦克和地面建筑、障碍物的图形通过缩放、平移和旋转,得以表现出明确的空间位置感,远处的地平线和山峦则限定了战场的景深

  值得一提的是,《战斗地带》还为美国军方生产了一批特别定制的《战斗地带》,用来训练布雷德利步兵战车的射击手,这也是电子游戏首次被应用于军事领域。

  俄罗斯?不,今年全世界的玩家都在讨论瑞典方块--《Minecraft》(《我的世界》)

  《Minecraft》没有主线玩法与故事、缺乏商城或者直截了当的收费道具,只有像素方块组成的简单画面与人物。在中国,任何一个以如此朴实的语言描述一款游戏的文案。大概都会被游戏厂商的老板以想法天真无法盈利为理由,无情地踢出公司。但情况在瑞典有所不同,那里可不讲究什么“全球首款”“民族原创”...

  所以抛开那些所谓的赚钱捷径,仅由4个程序员开发的《Minecraft》只是为玩家们提供了一块空旷的场地以及各式各样的方块,也正是用这些方块,它让玩家们得以自己慢慢搭建起一个独有的精彩的故事、一名伟大的角色、一场刺激的战斗、一个出色的谜题、一段难忘的回忆..

  这也正是简单采用虚幻3或寒霜2引擎难以做到的一点,通过启迪玩家的创意为游戏赋予无尽的生命力。

  《愤怒的小鸟》以爆笑弹弓演绎的猪与小鸟的传奇故事,让全球玩家每天都要花上2亿分钟,其总下载量已经超过了5000万次。

  有人说,它的成功是因为“投身革命早”,在09年那个移动市场竞争并不激烈的年代,仅依靠员工与亲友的口口宣传,它就摘取了苹果App Store游戏榜首的位置。但其实,《愤怒的小鸟》的成功秘诀远非如此简单。

  首先,它将易学难精的准则发挥到了极致,据统计在2分钟之类大部分玩家就能无师自通,但全部通关则不那么容易。其次,它精准的符合了移动用户的需求,在短短15分钟之内,有效的填补了他们碎片时间的空白。

  这是一款用刀乱砍却不暴力的游戏,一款在父母面前玩不会遭骂还要被他们抢去体验的游戏。没错,它就是《水果忍者》。

  你周围可能也有这样一些人,在第一次看到这款游戏时,他们对“简单到弱智”的游戏内容嗤之以鼻。不过一旦玩起来,立即欲罢不能深陷其中。这也正是《水果忍者》的独门法宝--简单的游戏创意、细致的细节处理。

  比如虽然画面简单,水果被切开后果汁的飞溅方向以及果汁是如何一点点消失的细节却毫不含糊。比如游戏中当玩家且的很烂的时候,炸弹就会变多,帮助用户把消极心理引导到运气不好而不是技术太差之上,从而能再开一局。

  所以《水果忍者》的成功实际上与其他众多的独立游戏一样,抛弃华丽的外表,用户体验第一。

  在这个电脑特效登峰造极的年代,炫耀画面技术已经成为了电影界以及游戏界自然而然的追求,同时太过专注于表现效果而失去了犀利的洞察力,也成为了诸多大作流于表面缺乏震撼人心力量的原因。

  好莱坞名导斯皮尔伯格就曾表示,他平生最引以为傲的并不是以华丽特效著称的《夺宝奇兵》、《侏罗纪公园》、《人工智能》,而是一部黑白电影--《辛德勒的名单》。显然,《地狱边境》也异曲同工的表现出了同样净去浮华的追求。

  它是一款只有70M容量的2D横板黑白游戏,没有复杂的操作、情节叙述、恐怖的BOSS,主角甚至从头到尾都没有说过一句话。也正是这样的默片式叙述法,让玩家把注意力完全集中到了精心设计的谜题与机关。

  所以玩过了大量显卡杀手之作以后,再回归到一款如此简单纯粹的作品,你或许也会有一种恍然大悟的感觉。

  《植物大战僵尸》,不过也只是一款塔防类游戏。但为何在它之前,无数以网页小游戏或者《魔兽争霸3》MOD之类形式出现的其他作品都没有取得如此大的影响力?答案就在于其超群的幽默感与想象力。

  在这个视觉系游戏时代,我们见过了太多以男角色=狂霸碉酷帅、女角色=性感裸露狂的作品,却从未见过一款以南瓜头、向日葵、玉米加农炮、红辣椒对抗跳高僵尸、读报僵尸、橄榄球僵尸、迈克杰克逊僵尸的充满光怪陆离想法的作品。

  而令人感到好笑且悲哀的是,许多厂商并未从其创意精髓中获取灵感,只是以买椟还珠的形式,把僵尸+植物的黄金组合替换成各种稀奇古怪令人啼笑皆非的东西,试图山寨出一款同样成功的作品。

  射击游戏除了杀人、杀怪,还能有什么新玩法?Valve的一款小游戏《》告诉了世人,你手中握着的光枪还可以用来玩解谜。

  《传送门》中。玩家手中的武器并非为射杀敌人而存在,而是用来在墙壁、地板上打开出口或实施类似于“隔空取物”等特殊操作。通过这种方式来寻找隐藏通道或是解开各种机关和迷题。

  由于这款游戏对于玩家想象力和空间思维能力极富新意的挑战,它赢得了好口碑,续作《传送门2》也再度大卖。《传送门》系列也时常被当做大厂商同样能做出纯创意作品的典例。

  而有趣的是,Valve当初其实对它并没有抱有太大希望,只是当做合集“橙盒”中附赠的小游戏。

  自然是我们最好的老师,在支持技术匮乏的年代,是儿时的遭遇与周边的环境给予了那些伟大游戏制作人以最初的启发。而到了如今这个同质化严重的年代,又是对自然的观察为我们带来了《花》这样返璞归真的游戏。

  《花》这款PS3游戏的操作方式非常简单,玩家通过按不同的键位可以控制花瓣飘动的方向以及游戏视角。而通关的目的则在于找到关卡中的其他花,并与他们接触让他们复生。

  它没有复杂的剧情设置也没有阻拦你前行的各种BOSS以及小怪,有的只是美妙的音效以及优美的风景。就像一次愉快的冥想,让你发现原来升级PK刷副本之外,玩游戏也能如此清新惬意。

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